itangalo / altrix Goto Github PK
View Code? Open in Web Editor NEWÄrendekö och lite annat för äventyrsspelet Altrix (tidigare Äventyrsspelet Φ Flux). Även kod för att simulera spelet i Google Spreadsheets.
Ärendekö och lite annat för äventyrsspelet Altrix (tidigare Äventyrsspelet Φ Flux). Även kod för att simulera spelet i Google Spreadsheets.
Att äventyrare som står på samma ruta ska dela på ett äventyrskort är en ganska ovanlig regel, om man jämför med andra spel. Det är därför värt att göra den extra tydlig.
Ska man kanske ha en eller två exempelrundor i reglerna? Det borde man komma långt med för att förstå hur reglerna funkar.
På kortet Fridfull glänta (mörka skogen) bör det vara tydligt att man bara kan återfå KP och MP.
Det är nästan så att grundegenskaper och färdigheter har unika inledande bokstäver, vilket nästan gör det kort och enkelt att skriva förkortningar (“3T6 + E”). Smyga krockar med Smidighet. Fly skulle krocka med Fysik. Rymma skulle funka, men är inte riktigt lika bra. Man kan förstås också ha Y som förkortning för Smyga.
Man kan också tänka sig andra namn på grundegenskapen Fysik ("kroppslig styrka"?). Och att färdigheten Smyga stryks helt och hållet, enligt ett av alternativen i #1.
Från @Erkenberken i annat ärende:
En annan idé är man skulle kunna "smyga förbi"/"undvika" striden istället för fly. Som gör att man bara inte behöver slåss, men misslyckande leder då till att fienden får någon sorts fördel (+1 i strid, man får inte använda magi eller avståndsvapen, etc.) och fly är istället enklare (+1 på smyga).
För att ha nytta av magikern behöver man utnyttja besvärjelser, och att se vilka effekter och möjligheter besvärjelser ger kan vara ganska komplext. Det kan vara värt att reglerna nämner att magikern passar bättre för de som redan har spelat ett par partier.
Uttrycket att "krossa" fluxkristaller kommer från boken När vänskapen skälver, där mineralen deusit krossas för att få häftiga effekter. Språkmässigt sitter det dock inte klockrent i reglerna.
Kanske är det bättre att prata om att "offra" fluxkristaller.
Det magiska föremålet "lyckosten" bör få en ny bild som både kan föreställa en sten och en ost.
(Cred till Jenny Ritscher för denna tolkning.)
Fiender har fått tätare text på sina kort, för att få plats med bonusbeskrivning.
Samma radavstånd borde användas på alla kort – det funkar tydligen att använda tabbar inuti cellerna, för tabellerna med tärningsresultat.
Visuellt är det förmodligen tydligare om värdena för perfekta slag är understrukna för fetstilade. Man kan behöva titta lite närmare för att se om en siffra är fetstilad, men knappast för att se om den är understruken.
Termen "psykisk kraft" används i Drakar och Demoner, och är på ett par sätt snyggare än magipoäng. Samtidigt är magipoäng en bra parallell till kroppspoäng (som i sin tur kanske kan få ett bättre ord, även om det är vedertaget).
I beta-5 står en bonus beskriven på varje fiendekort, enligt följande:
Att ha bonusar på det här viset innebär en ytterligare mekanism i spelet, och att öka komplexiteten i spelet är en dyr kostnad. Därför är det särskilt intressant att höra om de här bonusarna tillför spelglädje.
En sak som skulle lyfta spelet är att ha en snygg och smidig hållare för äventyrskort och andra kort, som också gör det enkelt att lägga kort underst i respektive hög.
Det vore bra om det syns på karaktärsbladet vad kriterierna är för att bli hjälte.
Referensbladet räcker inte helt för att lära sig reglerna. Samtidigt är det lite tungt att läsa igenom hela regelhäftet innan man börjar spela. Så det vore kanske bra att ha regler i kortversion, utan exempel och förklarande bilder?
Eller så är det bättre att ha just exempel. Två sidor (1 ark) där man följer två dagar för 2–3 äventyrare, och alla de vanligaste händelserna finns med.
Radbrytningarna på korten "värdefullt fynd" har försvunnit i beta-5, vilket gör kortet svårt att läsa.
Besvärjelsen som skyddar mot gift är förmodligen den minst användbara av alla besvärjelser. Den borde antingen bytas ut, eller göras till en varaktig besvärjelse på samma vis som andra varaktiga besvärjelser – en äventyrare skyddas permanent mot gift, så länge en MP är låst på äventyrarens bild.
Kanske är det smart att ha färg på framsidan av uppdragskorten, och sätta färgen så att den matchar området som uppdraget utgår från. Det kan göra det lättare att identifiera korten med rätt område.
Ärepoängen är på sätt och vis den yttersta poängen i spelet. Det vore vettigt om det syns på karaktärsbladet vad som ger ärepoäng.
@Erkenberken påpekar korrekt att rustning, sköld och hjälmar knappast är värda att bära runt på. (#30)
Ska föremålen strykas helt och hållet? Ska man slå ett slag efter förlorad strid och se om rustningen/skölden/hjälmen skyddar? (Minskar 0/1/2 KP i skada, och för riktigt låga resultat kan man tänka sig att de går sönder.)
Reglerna i beta-5 säger inget om huruvida man levlar direkt vid en triss, eller om levlandet sker efter att annat är klart. Det har betydelse i åtminstone tre fall.
Förslag är att levlandet sker efter att slaget är färdigt: Det alltså bara är det slutgiltiga resultatet på tärningarna som räknas, oavsett hur de såg ut innan diverse omslag, och effekten av levlandet påverkar inte det slag som pågår. Du levlar inte mitt under en strid eller så.
Expansionen Arvegods innebär att varje äventyrare får ett rätt mäktigt föremål med sig från spelstart. Det ger en accelererad start i spelet och gör också att partier får mer olika karaktär.
Förslagsvis får varje spelare dra två arvegodskort och välja ett. Skisser på vad arvegods kan vara/innebära:
Formelsamlingen blev ett sätt att använda en besvärjelse med det fasta färdighetsvärdet +2. Kanske det går att utvidga det tänket med scrolls och brygder?
Typ: Du hittar en Magisk Dryck. Dra en besvärjelse och lägg på brygden. Du kan använda besvärjelsen med färdighetsvärde +1 när du vill, och slänger sedan brygden (och besvärjelsen).
Det skulle kunna göra besvärjelserna mer använda. En idé att testa i en expansion?
En potentiell expansion att lägga in i Exp-1: Fummel.
Den är sammanfattad i ett eget dokument, och beskrivs bara mycket kort här.
Något att hålla ögonen på är att fummel inte ska straffa spelare alltför hårt.
I beta-5 införs bonus för att besegra fiender, och bonusarna är av olika typ för olika typer av fiender.
Ett sätt att minska komplexiteten vore att ha samma typ av bonus för alla fiender, och en stark kandidat är i så fall att få slå ett extra slag för någon färdighet som användes under striden (för att eventuellt samla flux eller levla). Den bonusen innebär nämligen inte att kort med besegrade fiender behålls.
Tankar om att ha en sådan bonus för samtliga fiender är välkomna.
Det här ärendet är relaterat till ärende #38.
Det magiska föremålet "Formelsamlingen" gör att äventyraren kan ha en extra besvärjelse. Men det finns ingen plats för att hålla ordning på färdighetsvärde.
Antingen behöver formelsamlingen ge ett fast värde för färdighetsvärde (förmodligen +1), eller så får kortet gå bort. Förmodligen är föremålet mindre attraktivt än de flesta andra, så att stryka det är inte otänkbart.
I beta-3 avgör spelarna själva vilken äventyrare som ska genomföra det som står på äventyrskort. När föräldrar spelar med barn leder det i regel till att den vuxne låter barnet få de bra sakerna, och när två barn ska enas om vem som får (exempelvis) ett föremål kan det bli knepigare.
Det kan vara vettigt att införa en frivillig regel om att slå tärning om vem som ska genomföra det som står på ett kort, om inte alla inblandade spelare är ense. (Med korten Onda Trollkarlen ser dig, eller annat där en av äventyrarna har tydligt bättre/sämre förutsättningar att klara av ett kort, bör man alltid ha möjlighet att bestämma vem som genomför kortet.)
Borde äventyrarna få möjlighet att köpa föremål i handelsboden i Hembyn innan de ger sig av? Det känns rimligt, både temamässigt och med spelbalans. Att få möjligheten att starta med ett föremål är praktiskt, snabbar upp spelandet, och ger också mer skillnad mellan hur olika spelomgångar blir.
Föremålet "den snabbfotades brygd" låter äventyraren gå ett extra steg, och det står på kortet att det inte kan användas i Onda Trollkarlens Torn. Eftersom äventyrarna inte längre går några steg inne i tornet bör det tillägget strykas.
Ärende #30 av @Erkenberken tar bland annat upp att vapen med 1–2 i bonus sällan är meningsfulla. Det kan alltså vara värt att minska mängden sådana vapen.
Saker som talar för att ta bort en del vapen:
Saker som talar för att behålla dem:
Formelsamlingen finns på två olika blad i filen med kort. Endast ett av dessa är uppdaterat i beta-5.
Besvärjelsen Tempo behöver förtydligas, så att det framgår att det bara är spelarens egna tärningar som räknas för att levla och samla flux.
Äventyrsspelet Flux tar, liksom exempelvis Talisman, ett antal timmar att spela igenom. Och det är troligt att man inte gör det på en enda dag. Att kunna lägga ihop spelet och fortsätta senare vore toppen.
Man kan exempelvis tänka sig någon form av fickor eller resårband på karaktärsbladen, som håller fast kort. Och en hållare för kortlekarna som är smidig att bara lägga ner i lådan. Och en whiteboardpenna som man använder för att markera äventyrarnas plats på spelplanen.
Att ha fickor/liknande på karaktärsbladen förutsätter visserligen att karaktärsbladen är laminerade och stabila, inte att man kör engångsblad. Och man vill nog göra, eftersom det bidrar till spelkänslan att kunna se gamla karaktärsblad med datum, äventyrarens namn, och ärepoäng. Med mera. Kanske man skulle ha en mapp som man lägger in karaktärsblad + kort och diverse kristaller i.
Känslan av att uppleva äventyr och ha kul tillsammans kan paja om en eller några spelare springer till Onda Trollkarlens Torn innan de andra vill avsluta spelet. Ett sätt att hindra det är att kräva att alla spelare är närvarande för att kunna komma in till Tornet.
Bedömningen hittills är att detta bäst hanteras med att spelare är någorlunda samstämmiga i hur de spelar. Det kan bli olyckligt om en spelare tuppar av i träsket, och de andra inte ärofyllt kan slutföra uppdraget och driva bort Trollkarlen. Till exempel.
Det är osäkert om det är värt att lägga in spelförberedelser på referensbladet, men borde utvärderas.
"Allt blir svar" borde ju vara "allt bli svart".
I och med beta-3 blev skyddsamuletterna mindre användbara, när "Onda Trollkarlen ser dig" inte längre gjorde att man slog tärningar för att se vad som händer.
I beta-3 är det fortfarande tre skyddsamuletter i högen med föremål. Kanske skulle det minskas.
Det kan bli tydligare när man genomför äventyrskort tillsammans, och när endast en äventyrare ska genomföra kort. Och det bör bli tydligare att man drar kort tillsammans om man står på samma ruta.
Går det att ha en symbol eller något annat som markerar kort som behöver övervinnas av någon, jämfört med kort som bara en äventyrare möter?
Nuvarande filmguider är i princip en regelgenomgång. Det borde vara möjligt att ha ett betydligt mer intresseväckande upplägg på filmerna. Typ:
Från @Erkenberken:
Låt striden fortsätta tills hjälten besegrat monstret istället för att hjälten tar 1 KP i skada och så är det över. Så man kan dö på ett monster, då blir fly och smyga mer värt också. (#30)
Intressant idé. Tror att den kan bli svår i vissa lägen, eftersom man kan träffa på fiender som är närmast omöjliga att både slå ner och fly från om man inte har levlat. Men jag tror också att det finns vinster med idén. Värt att utreda vidare.
Expansionen Arvegods ger äventyraren ett mäktigt föremål från start. Det vore effektfullt och ganska ondskefullt att som skada 2 från Onda Trollkarlen förstöra/slänga arvegodset. Det har potential att vara ett föremål som spelaren blivit lite fäst vid.
I beta-5 ändas kortet "Annatar" i Mörka Skogen till följande:
En man dyker upp och erbjuder en mäktig gåva. Du tar den, eftersom mannen verkar vänlig.
Du får tre fluxkristaller och får gratis levla i en färdighet som du väljer. (Högst till +6.) Därefter får du en skada från Onda Trollkarlen.
Är det lagom bra och dåligt? En skada från Onda Trollkarlen kan ju mycket väl göra att man måste backa en färdighet ett steg, men förhoppningsvis finns någon oviktig färdighet som spelaren kan offra. Skadan kostar 3 ärepoäng, och en levling borde ge +2 (och kan ge +3). Fluxkristallerna är värda 1 ärepoäng om de finns kvar i slutet av spelet.
Det har hänt minst två gånger att speltestare gått genom taket för äretabellen (13 respektive hela 23 poäng). Tanken var att det skulle vara extremt svårt att nå översta nivån på äretabellen, så det kan finnas anledning att omvärdera ärepoäng och äretabellen.
Ett väg att gå är att helt enkelt göra stegen på äretabellen längre, så att varje steg omfattar 3–4 ärepoäng istället för 2–3 som idag. Om skalan fortfarande börjar på –8 skulle det högsta steget ligga på "18 och över", och 13 ärepoäng skulle precis falla inom näst översta steget (13–17).
En annan variant är att ge en ärepoäng för var fjärde fluxkristall, istället för var tredje. Det lär dock inte vara en lika bra väg. 23-poängspartiet hade 32 fluxkristaller i slutet, vilket alltså innebär 10 ärepoäng. Med faktor 1/4 hade det blivit två ärepoäng mindre, vilket inte gör så stor skillnad. Men redan en sån ändring riskerar att straffa de som har mindre flyt i spelet.
En tredje variant vore att inte ha en fast kvot för ärepoäng/fluxkristall, så att exempelvis faktor 1/3 gäller för de tre första ärepoängen, sedan 1/5 eller nåt. Eller att första ärepoängen kostar 1 fluxkristall, andra 2 fluxkristaller, och så vidare. Men det blir förmodligen för bökigt.
Korten i Onda Trollkarlens Torn innehåller i många lägen anvisningar om att backa. Det behöver ändras i och med att reglerna för tornet ändrades i beta-3.
Expansionen permanens innebär att det införs kort i de flesta högarna med äventyrskort som innebär att spelaren ska dra en permanent plats och lägga ut på spelplanen. Därefter läggs kortet i lådan (för att begränsa antalet möjliga permanenta platser.)
Expansionen beskrivs närmare i ett eget dokument.
Det bör framgå i reglerna att man inte kan spara uppdrag i förråden i Dvärgavalvet eller Gyllene Trädens Dal.
I dagsläget (beta-3) måste en äventyrare backa ett steg om hon lyckas fly från en fiende. Mer än en speltestare har framfört att det vore bra att göra det mer lönsamt att välja att slåss istället för att fly. Några möjliga vägar framåt:
Det bör sägas att äventyrare som backar ett steg när de flyr från fiender i princip förlorar ett drag, och på sikt löper tydligt större risk att Onda Trollkarlen ser dem. Men det är inte tydligt i de enskilda valen, och det är inte heller säkert att effekten är särskilt stark.
Frågan utreds närmare i ett eget Google-dokument.
Slutsatsen i dokumentet är fem möjliga vägar:
Istället för att vända upp 4|3 föremål eller besvärjelser per spelare borde det vara antalet äventyrare på rutan + 3|2.
Att använda ordet "levla" är inte optimalt, men bästa ordet jag hittat hittills. Bättre förslag är välkomna.
Några blandade kommentarer och idéer som slagit mig/oss under speltestandet.
/Erik
Annatar borde se vänlig ut. Inte som en galen häxmästare.
A declarative, efficient, and flexible JavaScript library for building user interfaces.
🖖 Vue.js is a progressive, incrementally-adoptable JavaScript framework for building UI on the web.
TypeScript is a superset of JavaScript that compiles to clean JavaScript output.
An Open Source Machine Learning Framework for Everyone
The Web framework for perfectionists with deadlines.
A PHP framework for web artisans
Bring data to life with SVG, Canvas and HTML. 📊📈🎉
JavaScript (JS) is a lightweight interpreted programming language with first-class functions.
Some thing interesting about web. New door for the world.
A server is a program made to process requests and deliver data to clients.
Machine learning is a way of modeling and interpreting data that allows a piece of software to respond intelligently.
Some thing interesting about visualization, use data art
Some thing interesting about game, make everyone happy.
We are working to build community through open source technology. NB: members must have two-factor auth.
Open source projects and samples from Microsoft.
Google ❤️ Open Source for everyone.
Alibaba Open Source for everyone
Data-Driven Documents codes.
China tencent open source team.