Giter Club home page Giter Club logo

altrix's People

Contributors

itangalo avatar

Stargazers

 avatar  avatar

Watchers

 avatar  avatar

altrix's Issues

Hitta unika inledande bokstäver för färdigheter och grundegenskaper

Det är nästan så att grundegenskaper och färdigheter har unika inledande bokstäver, vilket nästan gör det kort och enkelt att skriva förkortningar (“3T6 + E”). Smyga krockar med Smidighet. Fly skulle krocka med Fysik. Rymma skulle funka, men är inte riktigt lika bra. Man kan förstås också ha Y som förkortning för Smyga.

Man kan också tänka sig andra namn på grundegenskapen Fysik ("kroppslig styrka"?). Och att färdigheten Smyga stryks helt och hållet, enligt ett av alternativen i #1.

Göra det möjligt att smyga förbi fiender?

Från @Erkenberken i annat ärende:

En annan idé är man skulle kunna "smyga förbi"/"undvika" striden istället för fly. Som gör att man bara inte behöver slåss, men misslyckande leder då till att fienden får någon sorts fördel (+1 i strid, man får inte använda magi eller avståndsvapen, etc.) och fly är istället enklare (+1 på smyga).

Markera att magikern är för experter?

För att ha nytta av magikern behöver man utnyttja besvärjelser, och att se vilka effekter och möjligheter besvärjelser ger kan vara ganska komplext. Det kan vara värt att reglerna nämner att magikern passar bättre för de som redan har spelat ett par partier.

Ny bild till lyckosten

Det magiska föremålet "lyckosten" bör få en ny bild som både kan föreställa en sten och en ost.
(Cred till Jenny Ritscher för denna tolkning.)

Förtäta texten på alla kort(?)

Fiender har fått tätare text på sina kort, för att få plats med bonusbeskrivning.
Samma radavstånd borde användas på alla kort – det funkar tydligen att använda tabbar inuti cellerna, för tabellerna med tärningsresultat.

"Psykisk kraft" istället för "magipoäng"?

Termen "psykisk kraft" används i Drakar och Demoner, och är på ett par sätt snyggare än magipoäng. Samtidigt är magipoäng en bra parallell till kroppspoäng (som i sin tur kanske kan få ett bättre ord, även om det är vedertaget).

Tillför bonus från fiender tillräckligt mycket?

I beta-5 står en bonus beskriven på varje fiendekort, enligt följande:

  • Djur: Byt in 2 besegrade fiender mot 1 fluxkristall
  • Svartfolk: Byt in 2 besegrade fiender och dra ett föremål
  • Mytisk: Offra innan tärningsslag i visst område för +1 på tärningsslaget.
  • Odöd: Offra innan tärningsslag mot ande för +1 på slaget.
  • Människa: Byt in för att betala 1 mindre vid träning eller köp av föremål.
  • Stenfolk: Gör ett extra slag för en färdighet som användes i striden, för att försöka levla/samla flux.
  • Drake och demon: Offra för att växla tärning mellan givna värden (med värden upp till 4).

Att ha bonusar på det här viset innebär en ytterligare mekanism i spelet, och att öka komplexiteten i spelet är en dyr kostnad. Därför är det särskilt intressant att höra om de här bonusarna tillför spelglädje.

Snygg och smidig hållare för kort

En sak som skulle lyfta spelet är att ha en snygg och smidig hållare för äventyrskort och andra kort, som också gör det enkelt att lägga kort underst i respektive hög.

Regler i kortversion?

Referensbladet räcker inte helt för att lära sig reglerna. Samtidigt är det lite tungt att läsa igenom hela regelhäftet innan man börjar spela. Så det vore kanske bra att ha regler i kortversion, utan exempel och förklarande bilder?

Eller så är det bättre att ha just exempel. Två sidor (1 ark) där man följer två dagar för 2–3 äventyrare, och alla de vanligaste händelserna finns med.

Förbättra/byta ut besvärjelsen som skyddar mot gift

Besvärjelsen som skyddar mot gift är förmodligen den minst användbara av alla besvärjelser. Den borde antingen bytas ut, eller göras till en varaktig besvärjelse på samma vis som andra varaktiga besvärjelser – en äventyrare skyddas permanent mot gift, så länge en MP är låst på äventyrarens bild.

Olika färg på uppdragskortens framsida?

Kanske är det smart att ha färg på framsidan av uppdragskorten, och sätta färgen så att den matchar området som uppdraget utgår från. Det kan göra det lättare att identifiera korten med rätt område.

Ta bort eller ändra rustning, sköld och hjälmar

@Erkenberken påpekar korrekt att rustning, sköld och hjälmar knappast är värda att bära runt på. (#30)

Ska föremålen strykas helt och hållet? Ska man slå ett slag efter förlorad strid och se om rustningen/skölden/hjälmen skyddar? (Minskar 0/1/2 KP i skada, och för riktigt låga resultat kan man tänka sig att de går sönder.)

Levla direkt eller efter slaget som blev triss?

Reglerna i beta-5 säger inget om huruvida man levlar direkt vid en triss, eller om levlandet sker efter att annat är klart. Det har betydelse i åtminstone tre fall.

  • Direkt levling betyder att färdigheten går upp 1 steg, vilket också påverkar exempelvis summan av ett slag för närstridsvapen.
  • Direkt levling borde också betyda att det går att levla mer än en gång på samma slag – triss i femmor, levla; slå om en tärning till en ny femma, levla en gång till.
  • Om levlandet sker efteråt kan man sabba ett levlande genom att slå om en tärning: triss i treor, slå om en tärning till något annat; levla inte.

Förslag är att levlandet sker efter att slaget är färdigt: Det alltså bara är det slutgiltiga resultatet på tärningarna som räknas, oavsett hur de såg ut innan diverse omslag, och effekten av levlandet påverkar inte det slag som pågår. Du levlar inte mitt under en strid eller så.

Expansion: Arvegods

Expansionen Arvegods innebär att varje äventyrare får ett rätt mäktigt föremål med sig från spelstart. Det ger en accelererad start i spelet och gör också att partier får mer olika karaktär.

Förslagsvis får varje spelare dra två arvegodskort och välja ett. Skisser på vad arvegods kan vara/innebära:

  • Ryggsäck: Du kan bära ett föremål extra.
  • Levla gratis 1 gång.
  • Öka en grundegenskap 1 steg. (Men inte påverka färdigheter, KP, MP eller antal besvärjelser.)
  • Formelsamling med besvärjelse: Som det magiska föremålet.
  • Sjumilaskorna: Som det magiska föremålet.
  • Fem fluxkristaller.

Engångsbesvärjelser?

Formelsamlingen blev ett sätt att använda en besvärjelse med det fasta färdighetsvärdet +2. Kanske det går att utvidga det tänket med scrolls och brygder?

Typ: Du hittar en Magisk Dryck. Dra en besvärjelse och lägg på brygden. Du kan använda besvärjelsen med färdighetsvärde +1 när du vill, och slänger sedan brygden (och besvärjelsen).

Det skulle kunna göra besvärjelserna mer använda. En idé att testa i en expansion?

Expansion: Fummel

En potentiell expansion att lägga in i Exp-1: Fummel.

Den är sammanfattad i ett eget dokument, och beskrivs bara mycket kort här.

  • Slag som innehåller (minst) två ettor räknas som fummel.
  • När man fumlar slår man upp relevant tabell i häftet med fummeltabeller. En tabell för varje typ av slag som ingår i spelet.
  • Den sista tärningen (1–6) avgör var i tabellen man läser för att se vad som händer.
  • Beskrivningar är färgrika.

Något att hålla ögonen på är att fummel inte ska straffa spelare alltför hårt.

Använda "slå ett extra färdighetsslag" som bonus för alla fiender?

I beta-5 införs bonus för att besegra fiender, och bonusarna är av olika typ för olika typer av fiender.

Ett sätt att minska komplexiteten vore att ha samma typ av bonus för alla fiender, och en stark kandidat är i så fall att få slå ett extra slag för någon färdighet som användes under striden (för att eventuellt samla flux eller levla). Den bonusen innebär nämligen inte att kort med besegrade fiender behålls.

Tankar om att ha en sådan bonus för samtliga fiender är välkomna.
Det här ärendet är relaterat till ärende #38.

Bort med formelsamlingen?

Det magiska föremålet "Formelsamlingen" gör att äventyraren kan ha en extra besvärjelse. Men det finns ingen plats för att hålla ordning på färdighetsvärde.

Antingen behöver formelsamlingen ge ett fast värde för färdighetsvärde (förmodligen +1), eller så får kortet gå bort. Förmodligen är föremålet mindre attraktivt än de flesta andra, så att stryka det är inte otänkbart.

Alternativa mekanismer för att avgöra vilken äventyrare som genomför äventyrskort?

I beta-3 avgör spelarna själva vilken äventyrare som ska genomföra det som står på äventyrskort. När föräldrar spelar med barn leder det i regel till att den vuxne låter barnet få de bra sakerna, och när två barn ska enas om vem som får (exempelvis) ett föremål kan det bli knepigare.

Det kan vara vettigt att införa en frivillig regel om att slå tärning om vem som ska genomföra det som står på ett kort, om inte alla inblandade spelare är ense. (Med korten Onda Trollkarlen ser dig, eller annat där en av äventyrarna har tydligt bättre/sämre förutsättningar att klara av ett kort, bör man alltid ha möjlighet att bestämma vem som genomför kortet.)

Köpa föremål första morgonen?

Borde äventyrarna få möjlighet att köpa föremål i handelsboden i Hembyn innan de ger sig av? Det känns rimligt, både temamässigt och med spelbalans. Att få möjligheten att starta med ett föremål är praktiskt, snabbar upp spelandet, och ger också mer skillnad mellan hur olika spelomgångar blir.

Snabbfotades brygd: Ta bort hänvisning till Tornet

Föremålet "den snabbfotades brygd" låter äventyraren gå ett extra steg, och det står på kortet att det inte kan användas i Onda Trollkarlens Torn. Eftersom äventyrarna inte längre går några steg inne i tornet bör det tillägget strykas.

Färre lågnivåvapen?

Ärende #30 av @Erkenberken tar bland annat upp att vapen med 1–2 i bonus sällan är meningsfulla. Det kan alltså vara värt att minska mängden sådana vapen.

Saker som talar för att ta bort en del vapen:

  • Det är bättre med meningsfulla kort.
  • Nästan alla vapen ger +1 i bonus om man inte uppfyller kravet på tillräckligt hög färdighet.

Saker som talar för att behålla dem:

  • Det är ok om alla föremål inte är lika meningsfulla.
  • Det är synd om äventyrare med lågt värde i enhandsvapen inte hittar vapen som passar dem.
  • Enhandsvapnen är i nuläget över hela skalan 1–4 i bonus, medan tvåhandsvapen i regel ligger på 3–4. Att stryka svaga enhandsvapen skulle göra en- och tvåhandsvapen mer lika varandra.

Uppdatera formelsamlingen

Formelsamlingen finns på två olika blad i filen med kort. Endast ett av dessa är uppdaterat i beta-5.

Mekanismer för att smidigt kunna lägga ihop spelet och fortsätta senare

Äventyrsspelet Flux tar, liksom exempelvis Talisman, ett antal timmar att spela igenom. Och det är troligt att man inte gör det på en enda dag. Att kunna lägga ihop spelet och fortsätta senare vore toppen.

Man kan exempelvis tänka sig någon form av fickor eller resårband på karaktärsbladen, som håller fast kort. Och en hållare för kortlekarna som är smidig att bara lägga ner i lådan. Och en whiteboardpenna som man använder för att markera äventyrarnas plats på spelplanen.

Att ha fickor/liknande på karaktärsbladen förutsätter visserligen att karaktärsbladen är laminerade och stabila, inte att man kör engångsblad. Och man vill nog göra, eftersom det bidrar till spelkänslan att kunna se gamla karaktärsblad med datum, äventyrarens namn, och ärepoäng. Med mera. Kanske man skulle ha en mapp som man lägger in karaktärsblad + kort och diverse kristaller i.

Kräva att alla äventyrare går in i tornet tillsammans?

Känslan av att uppleva äventyr och ha kul tillsammans kan paja om en eller några spelare springer till Onda Trollkarlens Torn innan de andra vill avsluta spelet. Ett sätt att hindra det är att kräva att alla spelare är närvarande för att kunna komma in till Tornet.

Bedömningen hittills är att detta bäst hanteras med att spelare är någorlunda samstämmiga i hur de spelar. Det kan bli olyckligt om en spelare tuppar av i träsket, och de andra inte ärofyllt kan slutföra uppdraget och driva bort Trollkarlen. Till exempel.

Minska antalet skyddsamuletter?

I och med beta-3 blev skyddsamuletterna mindre användbara, när "Onda Trollkarlen ser dig" inte längre gjorde att man slog tärningar för att se vad som händer.

I beta-3 är det fortfarande tre skyddsamuletter i högen med föremål. Kanske skulle det minskas.

Gör det tydligare när man genomför äventyrskort tillsammans eller inte

Det kan bli tydligare när man genomför äventyrskort tillsammans, och när endast en äventyrare ska genomföra kort. Och det bör bli tydligare att man drar kort tillsammans om man står på samma ruta.

Går det att ha en symbol eller något annat som markerar kort som behöver övervinnas av någon, jämfört med kort som bara en äventyrare möter?

Roligare introduktionsfilmer

Nuvarande filmguider är i princip en regelgenomgång. Det borde vara möjligt att ha ett betydligt mer intresseväckande upplägg på filmerna. Typ:

  • Möta några smart utvalda äventyrskort, visa hur några viktiga mekanismer funkar. Inklusive visa upp några kul/spännande föremål, och besvärjelser.
  • Sen visa hur fluxkristaller funkar. (Förmodligen som en del i hur äventyrskort 2 eller 3 funkar.)
  • Sen visa hur levlande genom färdighetsslag funkar. (Också som en del av att hantera äventyrskort.)
  • Sen visa hur det funkar med flera äventyrare på samma plats, genom att ta hand om ett/två äventyrskort. Där ett av dem är Onda Trollkarlen?
  • Sen visa hur förflyttning funkar. Och levlande genom förflyttning.
  • Sen visa hur särskilda platser funkar. Inklusive levlande.
  • Sen visa hur man blir hjälte, och får magiska föremål från dvärgarna/alverna.
  • Sen visa hur man besegrar Onda Trollkarlen och läser av Äretabellen.
  • Till sist en film som visar hur man sätter upp spelet inför ett parti.

Låta striden fortsätta flera rundor?

Från @Erkenberken:

Låt striden fortsätta tills hjälten besegrat monstret istället för att hjälten tar 1 KP i skada och så är det över. Så man kan dö på ett monster, då blir fly och smyga mer värt också. (#30)

Intressant idé. Tror att den kan bli svår i vissa lägen, eftersom man kan träffa på fiender som är närmast omöjliga att både slå ner och fly från om man inte har levlat. Men jag tror också att det finns vinster med idén. Värt att utreda vidare.

Förlora arvegods?

Expansionen Arvegods ger äventyraren ett mäktigt föremål från start. Det vore effektfullt och ganska ondskefullt att som skada 2 från Onda Trollkarlen förstöra/slänga arvegodset. Det har potential att vara ett föremål som spelaren blivit lite fäst vid.

Annatar: Lagom ondskefull?

I beta-5 ändas kortet "Annatar" i Mörka Skogen till följande:

En man dyker upp och erbjuder en mäktig gåva. Du tar den, eftersom mannen verkar vänlig.
Du får tre fluxkristaller och får gratis levla i en färdighet som du väljer. (Högst till +6.) Därefter får du en skada från Onda Trollkarlen.

Är det lagom bra och dåligt? En skada från Onda Trollkarlen kan ju mycket väl göra att man måste backa en färdighet ett steg, men förhoppningsvis finns någon oviktig färdighet som spelaren kan offra. Skadan kostar 3 ärepoäng, och en levling borde ge +2 (och kan ge +3). Fluxkristallerna är värda 1 ärepoäng om de finns kvar i slutet av spelet.

Ändra skala/principer för äretabellen?

Det har hänt minst två gånger att speltestare gått genom taket för äretabellen (13 respektive hela 23 poäng). Tanken var att det skulle vara extremt svårt att nå översta nivån på äretabellen, så det kan finnas anledning att omvärdera ärepoäng och äretabellen.

Ett väg att gå är att helt enkelt göra stegen på äretabellen längre, så att varje steg omfattar 3–4 ärepoäng istället för 2–3 som idag. Om skalan fortfarande börjar på –8 skulle det högsta steget ligga på "18 och över", och 13 ärepoäng skulle precis falla inom näst översta steget (13–17).

En annan variant är att ge en ärepoäng för var fjärde fluxkristall, istället för var tredje. Det lär dock inte vara en lika bra väg. 23-poängspartiet hade 32 fluxkristaller i slutet, vilket alltså innebär 10 ärepoäng. Med faktor 1/4 hade det blivit två ärepoäng mindre, vilket inte gör så stor skillnad. Men redan en sån ändring riskerar att straffa de som har mindre flyt i spelet.

En tredje variant vore att inte ha en fast kvot för ärepoäng/fluxkristall, så att exempelvis faktor 1/3 gäller för de tre första ärepoängen, sedan 1/5 eller nåt. Eller att första ärepoängen kostar 1 fluxkristall, andra 2 fluxkristaller, och så vidare. Men det blir förmodligen för bökigt.

Tornkorten: strycka "backa"

Korten i Onda Trollkarlens Torn innehåller i många lägen anvisningar om att backa. Det behöver ändras i och med att reglerna för tornet ändrades i beta-3.

Expansion: Permanens

Expansionen permanens innebär att det införs kort i de flesta högarna med äventyrskort som innebär att spelaren ska dra en permanent plats och lägga ut på spelplanen. Därefter läggs kortet i lådan (för att begränsa antalet möjliga permanenta platser.)

Expansionen beskrivs närmare i ett eget dokument.

Inte spara uppdrag i förråd

Det bör framgå i reglerna att man inte kan spara uppdrag i förråden i Dvärgavalvet eller Gyllene Trädens Dal.

Göra det mer attraktivt att slåss istället för att fly?

I dagsläget (beta-3) måste en äventyrare backa ett steg om hon lyckas fly från en fiende. Mer än en speltestare har framfört att det vore bra att göra det mer lönsamt att välja att slåss istället för att fly. Några möjliga vägar framåt:

  1. Ta bort möjligheten att fly, tillsammans med färdigheten Smyga. Detta skulle förenkla reglerna för strid, och även göra att äventyrare förlorar KP oftare än idag. Det skulle kanske också göra spelet mer platt.
  2. Låt alla äventyrare som misslyckas med att fly förlora en KP. Gör det eventuellt också svårare att fly, så att man vanligtvis har mindre än 50 % chans att lyckas med att fly.
  3. Ge någon bonus när man besegrar en fiende. Detta kan exempelvis vara att (a) få en fluxkristall, (b) få behålla vissa fiendekort och låta dem ge bonusar vid andra tillfällen i spelet, eller (c) behålla alla fiendekort och växla in dem när de blivit tillräckligt många/mäktiga eller när man kommer till något särskilt ställe.

Det bör sägas att äventyrare som backar ett steg när de flyr från fiender i princip förlorar ett drag, och på sikt löper tydligt större risk att Onda Trollkarlen ser dem. Men det är inte tydligt i de enskilda valen, och det är inte heller säkert att effekten är särskilt stark.

Frågan utreds närmare i ett eget Google-dokument.

Slutsatsen i dokumentet är fem möjliga vägar:

  1. Fortsätta som idag, men flyktvärdena ses över så att det inte är för enkelt att fly där det inte är meningen.
  2. Ta bort fly och smyga helt.
  3. Vunnen strid gör att spelaren får slå ett extra slag för en färdighet som använts, för att eventuellt få flux eller levla.
  4. Bonus beskrivs på varje fiendekort, där de flesta bonusar innebär möjlighet att behålla kortet och cacha in vid tillfälle för att få bonusen.
  5. En ny kortlek med småbonusar skapas som en expansion. Man får ett kort när fiender och andar besegrats. (Bonusarna är i princip samma som i alternativ 4.)

Blandade stridsgrejer

Några blandade kommentarer och idéer som slagit mig/oss under speltestandet.

  1. Tvåhandsvapen borde innebära att man inte kan ha en sköld. Ska man kunna ha två enhandsvapen?
  2. Lågnivå vapen (+1 och oftast +2) köps/används så gott som inte då man relativt snabbt kommer upp i eller redan har +3 och det är rätt lätt att komma över ett +3 vapen.
  3. Skadereducerande utrustning (Rustning, sköld och hjälm) är sällan värt att ha då skadan sällan är ett stort problem (1-2 KP för en förlorad strid) och det inte är så många monster som gör två i skada.
  4. Låt striden fortsätta tills hjälten besegrat monstret istället för att hjälten tar 1 KP i skada och så är det över. Så man kan dö på ett monster, då blir fly och smyga mer värt också.
  5. Låt rustning vara ett rull 4+ så tas en skada bort oavsett om det är 1 eller 2 KP i skada, Rustning + sköld 2 x 4+

/Erik

Recommend Projects

  • React photo React

    A declarative, efficient, and flexible JavaScript library for building user interfaces.

  • Vue.js photo Vue.js

    🖖 Vue.js is a progressive, incrementally-adoptable JavaScript framework for building UI on the web.

  • Typescript photo Typescript

    TypeScript is a superset of JavaScript that compiles to clean JavaScript output.

  • TensorFlow photo TensorFlow

    An Open Source Machine Learning Framework for Everyone

  • Django photo Django

    The Web framework for perfectionists with deadlines.

  • D3 photo D3

    Bring data to life with SVG, Canvas and HTML. 📊📈🎉

Recommend Topics

  • javascript

    JavaScript (JS) is a lightweight interpreted programming language with first-class functions.

  • web

    Some thing interesting about web. New door for the world.

  • server

    A server is a program made to process requests and deliver data to clients.

  • Machine learning

    Machine learning is a way of modeling and interpreting data that allows a piece of software to respond intelligently.

  • Game

    Some thing interesting about game, make everyone happy.

Recommend Org

  • Facebook photo Facebook

    We are working to build community through open source technology. NB: members must have two-factor auth.

  • Microsoft photo Microsoft

    Open source projects and samples from Microsoft.

  • Google photo Google

    Google ❤️ Open Source for everyone.

  • D3 photo D3

    Data-Driven Documents codes.