分为接入层server_gate、逻辑层server_game、数据层,redis和server_center为协调层。
一个server_gate可以带一个或者多个server_game,每个server_gate都有一个唯一的gateid。当server_gate连接上server_game时,会把gateid发送给server_game。
- client -> login: 客户端先从server_login登录成功后,得到token和gate地址
- client -> gate:
- TCP长链:客户端的通过1拿到的server_gate地址和token,登录gate成功后,server_gate转发到server_game,网络连接由gateid和connid(连接id)标识,由server_game保存到server_center,并有server_center分发给所有的server_game。这样,每个server_game都有所有客户端的连接信息的一个缓存,并根据连接信息来转发消息。如果客户端连接的gateid和server_game的相同,则直接转发给server_gate;如果不一样,则插入到相应的redis的消息队列中,相应的server_gate会取出并转发。
- HTTP短链:客户端与server_gate的连接是无状态的,每次客户端请求server_gate需要带上token的auth信息,同样由server_gate转发消息给server_game处理
数据层包括server_table和user_db。
user_db保存玩家信息,可以为任何支持redis协议的数据库。
server_table处理棋牌桌子逻辑,包括配桌、查询和保存桌子信息、查询玩家的房间位置。配桌成功时,往redis插入消息,server_game获取并处理。牌桌有超时消息时,往redis插入消息,server_game获取并处理。
server_login处理账号登录,如微信登录等。账号登录成功,向redis插入玩家登录成功的记录,并给客户端返回游戏登录地址和登录token。
server_login和server_game之间通过redis通信,如验证token、获取玩家信息。可以根据客户端版本选择游戏登录地址,方便更新。
- 客户端网络连接(TCP&HTTP)管理
- 转发客户端消息给逻辑层
client->gate
type ClientGame struct {
Userid uint32
Msgid uint16
Token []byte -- 增加支持http连接所用的每次请求校验
MsgBody []byte
}
gate->game
type GateBackend struct {
Msgid uint16
Connid uint32
Token []byte
MsgBuf []byte -- ClientGame CBCDecrypt
}
- 转发逻辑层消息给客户端
- 发送广播消息
- 处理业务逻辑
- 维护客户端连接信息(逻辑层中称为session)
- 转发响应消息到接入层
- 非长链客户端从gate过来的请求增加token校验
- server_table有个上行rpc连接和 下行tpc连接
game->gate
type BackendGate struct {
Connid uint32
Connids []uint32
MsgBuf []byte -- GameClient CBCEncrypt
}
type GameClient struct {
Msgid uint16
Result uint16
MsgBody []byte
}
- 进入房间、离开房间、配桌
- 查询和更新桌子信息
- 查询玩家的房间位置
- 客户端连接信息管理
- 当增加、删除连接信息时,分发给逻辑层
- 连接信息持久化,避免重启丢失
- 接入层和逻辑层可以任意扩展
- server_center只管理连接信息,经过测试增删达到每秒3万次左右,不会成为瓶颈
- server_table主要功能在于桌子信息的查询和更新(分别测试,每秒可达8w次左右),如果达到瓶颈,可以每个房间开一个(这种情况下,查询玩家在哪个房间要查询所有的server_table)
- user_db推荐使用具有持久化功能的ssdb,数据达到一定规模时,仍然具有较高的性能,扩展可以根据userid做哈希。另外也可以使用LedisDB。