Estudiar la relación entre las aplicaciones de mallas poligonales, su modo de representación (i.e., estructuras de datos empleadas para representar la malla en RAM) y su modo de renderizado (i.e., modo de transferencia de la geometría a la GPU).
Hacer un benchmark (midiendo los fps promedio) de varias representaciones de mallas poligonales para los boids del ejemplo del FlockOfBoids (requiere la librería frames, versión ≥ 0.1.0), tanto en modo inmediato como retenido de rendering.
- Represente la malla del boid al menos de
tresdos formas distintas. - Renderice el flock en modo inmediato y retenido, implementando la función
render()
del boid. - Haga un benchmark que muestre una comparativa de los resultados obtenidos.
- Realice la comparativa para diferentes configuraciones de hardware.
- Realice la comparativa de fps sobre una trayectoria de animación para el ojo empleando un interpolator (en vez de tomar su promedio).
- Anime la malla, como se hace en el ejemplo de InteractiveFish.
- Haga view-frustum-culling de los boids cuando el ojo se encuentre en tercera persona.
- Introducir el rol depredador.
- Cómo se afecta el comportamiento al tener en cuenta el campo visual (individual)?
- Implementar el algoritmo del
flock()
en OpenCL. Ver acá un ejemplo de Processing en el que se que emplea JOCL.
- Reynolds, C. W. Flocks, Herds and Schools: A Distributed Behavioral Model. 87.
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Máximo 3.
Complete la tabla:
Integrante | github nick |
---|---|
Sergio Andres Cabezas | seacabezasma |
Luis Zamora | zam403 |
- Modo de entrega: Haga fork de la plantilla e informe la url del repo en la hoja urls de la plantilla compartida (una sola vez por grupo). Plazo: 15/4/18 a las 24h.
- Exposición oral en el taller de la siguiente semana (6 minutos: 4 para presentar y 2 para preguntas). Estructura sugerida:
- Representaciones estudiadas.
- Demo.
- Resultados (benchmark).
- Conclusiones.