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docs's Issues

术语翻译标准化

术语翻译标准化不仅仅有利于让大家看懂文档,更是方便大家交流,毕竟没人会喜欢同一个东西有几个名字,或者同一个名字却指的是不同的东西,这些情况吧。

请在楼下补充并对有争议的部分投票。

TravisCI 貌似挂掉了

是不是要趁这个机会把 CI 更换成 github actions?

如果要换成 actions 的话,我没有 admin 权限,没办法添加 secret。不过剩下的可以我来做。

[可能的翻译错误或官方文档错误]移动力判定不是四舍五入原则

移动力章节中最后一行写为

Creep [TOUGH, ATTACK, ATTACK, MOVE, MOVE] 根据四舍五入原则 2 个 tick 移动 1 格。

对应英文文档写为

Creep [TOUGH, ATTACK, ATTACK, MOVE, MOVE] will move 1 square per 2 ticks because of rounding up.

我并不清楚这个英文文档中的 rounding up 到底指的是什么意思, Google translator 说它是四舍五入。
但如果我没理解错的话移动力的判定应当是按照部件生成疲劳值后每 tick 减去两倍 MOVE 部件数量,直至小于等于零,进行移动,移动后重新生成疲劳值。
效果即为向上取整而非四舍五入。

语言优化

docs中部分文字存在翻译腔、词不达意、语句重复、他她它、拼音错误等问题,特进行了本土化修改与更正。如对我的语言有不同看法,请在下方留言讨论。
不定期更新。

简介:

“道路(Roads) - 可以将移动成本减小到1。随着使用道路会损坏,需要维修。”
可改为
“道路(Roads) - 可以将移动成本减小到1。道路会随着使用而损坏,需要维修。”

“建筑墙壁(Constructed Walls) - 由玩家建造出的墙壁。不像天然墙壁那样,建筑墙壁可以被其他玩家攻击、破坏”
可改为
“建筑墙壁(Constructed Walls) - 由玩家自行建造的墙壁。与天然墙壁不同,建筑墙壁可以被其他玩家攻击、破坏”

“城墙(Ramparts) - 防御工事。自己的单位可以在城墙内移动并且在城墙被破坏之前不会被攻击。城墙会随着游戏时间推进而损坏,需要维修。”
可改为
“城墙(Ramparts) - 防御工事。**己方单位可以在城墙内移动,并且在城墙被完全破坏之前,城墙内的己方单位无法被攻击。**城墙会随着游戏时间推进而损坏,需要维修。”

“在游戏开始的时候,你可以从世界中随意选择空闲的房间作为自己的领土。之后会有一个安全期,别人没法攻击你。最好利用这段时间加强自己的防御,否则时间一过别人就可以蹂躏你。”
可改为
“在游戏开始的时候,你可以从世界中任意选择一个空闲的房间作为自己的领土。随后后会有一个安全期,在此期间别人无法攻击你,最好利用这段时间加强自己的防御,否则时间一过别人就可以蹂躏你。”

“能量源(Energy Sources) 是游戏里的主要资源。 可以由 Creeps 采集。能量源的储量有限,不过会在每 300 个游戏 tick 恢复。”
可改为
“能量源(Energy Sources) 是游戏里的主要资源,可以由 Creeps 采集。能量源的单次储量有限,不过每 300 个游戏 tick 都会恢复。

“母巢(Spawn) 是 Colony 的核心部分。可以存储采集到的能量并用能量建造新的 Creep。每个房间 Spawn 最大的数量为 3 个。”
可改为
“母巢(Spawn) 是 Colony 的核心部分。可以存储采集到的能量并用能量建造新的 Creep。每个房间最多可有 3 个 Spawn。

Creeps:

“但是 Screeps 炫酷的地方在于每一个 Creep 可以用 7 种可用的身体部位类型构造,每个单位上最多可以有 50 个部件。”
可改为
“但是 Screeps 炫酷的地方在于**共有7种身体部件可为你所用以构建你的专属Creep,**每个单位上最多可以有 50 个部件。”

“不过要注意的是 Creep 只有 1500 个游戏生命 tick (大约 30-60 分钟,具体取决于每个游戏 tick 时间),”
可改为
“**不过要注意的是 Creep 的生命时间只有 1500 个游戏 tick **(大约 30-60 分钟,具体取决于每个游戏 tick 时间),”

“每个 Spawn 扩展可使得 Spawn 的能量存储容量多 50,从而可以生产更高级的 Creep 。”
可改为
“每个 Spawn 扩展可使 Spawn 的能量存储容量多 50,从而生产更高级的 Creep 。”

“每种能力的强弱取决于对应部件的数量。比如说有 3 个 WORK 部件的 Creep 的工作效率是只有一个 WORK 部件的 Creep 的工作效率的 3 倍。这同样适用于所有其他的类型和操作。”
可改为
“每种能力的强弱取决于对应部件的数量。以工作效率为例,有 3 个 WORK 部件的Creep的工件效率是只有一个 WORK 部件的 3 倍。这同样适用于其他部件。

“如果带的部件越多移动速度也越慢。”
可改为
带的部件越多,移动速度越慢。

控制:

“为了扩展你在游戏世界中的疆土你需要提升的一个主要指标是 Global Control Level (GCL)。他的主要影响是:”
可改为
“为了扩展你在游戏世界中的疆土**,你需要提升的一个主要指标是 Global Control Level (GCL)。它的主要影响有**:”

“在大多数房间里都有一个特殊的装置被称为 房间控制器(Room Controller)。你第一个房间里的房间控制器默认归你所有。其他的中立房间控制器可以通过带有 CLAIM 部件的 creep 占有,取得房间控制权。”
可改为
在大多数房间里都有一个被称为 房间控制器(Room Controller)的特殊装置。你第一个房间里的房间控制器默认归你所有,其他的中立房间控制器可以通过带有 CLAIM 部件的 creep 占有取得房间控制权。”

“当 RCL 等级到达 0 点时候,该房间控制器就变成中立的了,其他玩家就可以占领了。”
可改为
“当 RCL 等级降为 0 时,该房间控制器即变为中立,其他玩家就可以占领了。”

“升级 GCL 需要向控制器中注入能量,GCL 与控制器的级别是同步增长的,只要往控制器中注入能量 GCL 就会涨,即使控制器已经满级了。”
可改为
“升级 GCL 需要向控制器中注入能量,GCL 与控制器的级别是同步增长的,即便控制器已经满级,往控制器中注入能量 GCL 依旧会上涨。

“一旦 GCL 级别提升了就不会再降下来,即使游戏输了一个房间都不剩了。重新开始游戏 GCL 仍然还是那么多,可以让你领先在起跑线上。”
可改为
“一旦 GCL 级别提升了就不会再降下来,即使游戏输一个房间都不剩,重新开始游戏 GCL 仍然还是那么多,可以让你领先在起跑线上。”

防御:

“安全模式是 GG 前的最后一道防线。但是一个镜像世界同时只能有一个房间被激活安全模式。因此不能依赖安全模式用来防御,而应该使用墙、城墙、塔、creep 来加强房间的防御。”
可改为
“安全模式是 GG 前的最后一道防线,但是每个玩家在一个镜像世界同时最多只能有一个房间处于安全模式,因此不能依赖安全模式来防御,而应该使用墙、城墙、塔、creep 来构建房间的防御体系。

“因此只是建造墙还不够,还需要强化墙壁拖延对手的进攻时间。”
可改为
“因此只是建造墙还不够,还需要强化墙壁拖延对手的进攻时间。”

“当然一个墙只有单个方格,你可以建造多排墙。”
可改为
一个墙的占地空间只有单个方格,你可以建造多排墙。”

“城墙还可以保护 creep,在城墙被摧毁前,其中的单位是无敌的,而且还可以攻击敌人。”
可改为
“城墙还可以保护 creep,在城墙被摧毁前,其中的单位是无法被攻击的,而且还可以攻击敌人。”

“城墙和普通墙不一样的地方在于:每过几个游戏 tick 耐久值就会掉一点,所以需要分配工人来保持确保你所有的城墙保持警惕,并且没有磨损。”
可改为
“城墙和普通墙不一样的地方在于:每过若干个游戏 tick 耐久值就会掉一点,所以需要分配工人来保持确保你所有的城墙保持警惕,并且没有磨损。”

“当被动的防御系统经历持续几天的攻击后(例如,当你下线登出游戏时),有时他将不可避免地被摧毁。因此不仅依靠强化,还要结合其他的一些机制来进一步提升防御效果。”
可改为
“当被动的防御系统经历持续几天的攻击后(例如,当你下线登出游戏时),有时将不可避免地被摧毁。因此在依靠强化之外,还要结合其他一些机制来进一步提升防御效果。”

“塔的攻击距离覆盖整个房间,但是会随着与目标的距离而衰减。因此,应该始终将塔布置在接近他们潜在目标的位置。”
可改为
“塔的攻击距离覆盖整个房间,但是会随着与目标的距离而衰减。因此,应该始终将塔布置在接近它们潜在目标的位置。”

“塔的任何动作将小号 10 单位能量,所以你需要指派 Creep 监控塔的能量补给情况,并提供它们所需的补充。”
可改为
“塔的任何动作将消耗 10 单位能量,所以你需要指派 Creep 监控塔的能量补给情况,并提供它们所需的补充。”

“不过要注意在和平时期持续建造它们,是挺耗资源的。所以做好是在被围困时快速构建他们。”
可改为
“不过要注意在和平时期持续建造它们,是挺耗资源的。所以最好是在被围困时快速构建他们。”

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