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Décisions infra

  • ça serait cool d’héberger le CSS sur internet pour pas avoir à deploy l’app a chaque fois qu’on veut la tester sur mobile
  • Checker un service payant pour tester sur 1000 mobiles?
  • Héberger également la DB pour éviter les pertes de données quand samuel fait n’importe quoi sur sa machine de dev
  • on utilisera tapi18n ou un truc comme ça dès le début pour avoir la possiblité de jouer en anglais.

Décisions de gameplay

Accueil

  • titre CLUB TRAVAIL, le travail notre métier + logo lulu
  • volent dans tous les sens : bob, cherche du travail / michèle, ne travaille plus / richard, ne travaille pas / emmy, travaille au noir
  • Gros bouton JOUER qui s’affiche.

Intro

  • un assistante nous accueille. Ses bulles apparaissent à gauche de l’écran, de haut en bas. Soit c’est du texte qu’elle dit, soit c’est des « stickers » avec une image. L’assistante peut aussi nous parler en QCM (plein de pitis boutons ferrés à gauche ou au centre).
  • Les bulles apparaissent les unes après les autres avec une sorte de timer.
  • Quand la dernière bulle apparaît, la « zone d’interactions » apparaît de bas en haut
  • Puis les cartes apparaissent en s’empilant les unes sur les autres.

La partie
CHAPITRE 1

  • le joueur tape sur le tas de carte.
  • Une carte apparaît en plein écran. Cette carte ne contient toujours que du texte statique and that’s it.
  • Le joueur tape sur la carte pour continuer
  • Apparaît en full screen un gros textarea dans lequel le joueur entre sa réponse. Il faut aussi un petit endroit ou un placeholder qui explique les règles de validation (nombre de caractères max, etc.) Chaque question peut induire des règles de validation différentes (cf le pseudo on veut pas 10 000 chars)
  • quand le joueur a terminé de taper sa réponse, il tape sur un bouton « répondre » ou un truc comme ça.
  • La textarea disparaît, ainsi que la carte
  • Une fois dans le chat, le texte contenu dans la carte apparait sous forme de « pastille d’evenement » centrée dans la colonne, et la réponse du joueur apparaît sous forme de bulle verte.
  • Ça fait aussi réapparaitre la zone d’action avec les cartes restantes dans le bas de l’écran.
  • ça peut aussi faire éventuellement apparaître une pastille (« quelqu’un vient de répondre à la même question ») si la base de données contient une réponse fraîche (genre moins de 1h, ou le même jour, etc.) à la même question hein
    — certaines cartes invitent à répondre à un QCM, ça fait apparaître un QCM dans le chat plutôt qu’un gros textarea en plein écran.
    — les réponses possibles au QCM sont des boutons qui lancent leurs propres fonctions.
  • Le joueur joue jusqu’à epuiser le premier tas de cartes. Le premier tas de carte est toujours le même (pas random) dans le même ordre. Ce sont des questions de mise en jambe qui renseignent sur l’état et les conditions d’arrivée de la personne (espace, humeur, etc.) Mais y’a aussi d’autres questions sympa, c’est pas que des trucs d’introduction, on pense ça comme une expérience en soi, un court atelier d’écriture avec un début et une fin.
  • Certaines cartes du 1er tas de carte sont des cartes « gold » dont la réponse sera publique, il faut le disclaimer. La carte peut s’auto-disclaimer genre
    — pseudo
    — quête
    — éventuellement d’autres infos dont on aurait besoin en fonction de la dramaturgie des bails = âge, profession réelle, revenu brut mensuel, etc.

CHAPITRE 2

  • Le conseiller prend la parole pour présenter le nouveau tas de carte avec le même système de bulles timées que pendant l’intro.
  • La zone d’interaction apparaît par le bas
  • Un nouveau tas de cartes « jaunes » apparaît, et également une carte « rouge ».
    — les cartes jaunes fonctionnent de la même manièyre que celles décrites dans la partie précédente.
    — les cartes rouges sont des cartes qui proposent des mini-expériences chez soi, genre faire une méditation guidée, lire un texte, aller parler à sa brosse à dents. Quand on pioche une carte rouge, ça fait apparaître un éventail de cartes avec des sortes peut être de petit logos dessus. Un clic = aperçu de la carte de dos, deux clics = retourne la carte
    — sur les cartes rouge, il peut y avoir : un fichier audio ; un texte (des consignes pour faire une méditation par exemple) ; ou un gros gros texte dans lequel on peut scroller (lecture longue). Quand le joueur ferme la carte, on considère qu’il a fini l’expérience.

CHAPITRE 3

  • Quand le joueur a soit épuisé son nouveau tas jaune, soit a joué sa carte rouge, le conseiller prend à nouveau la parole pour expliquer au joueur que la nouvelle carte noere amène vers la dernière partie de l’expérience qui est conclusive, donc si ielle veut elle peut continuer à piocher les jaunes et les rouges.
  • La zone d’interaction apparaît par le bas
  • Un nouveau tas de cartes « jaune » apparaît, et également une carte « rouge » et également une carte « noire »
    — les cartes noires permettent de passer aux poésies {to be continued}
  • le joueur peut épuiser son tas jaune et / ou jouer sa carte rouge mais on le décourage un peu de le faire pour bien profiter de la poésie, pis on lui dit qu’il pourra revenir et tout. Ouais

CHAPITRE 4

  • quand le joueur tire sa carte « noire », le conseiller esplique ce qui va se passer
  • Y’a aussi un QCM qui demande quel type de poésie le joueur a envie de faire
  • En fonction du choix du joueur, ça lance une séquence potentiellement différente où le joueur devra sélectionner genre 2 phrases et un mot, ou cinq phrases, ou cinq mots.. Les consignes de sélection s’affichent avec une tite barre d’info en bas, et on guide la selection pas à pas.
  • Quand toutes les phrases ont été selectionnées, fondu au noir avec un bouton qui dit « jouer » à nouveau ou un truc du genre.
  • Quand le joueur clique sur « jouer », ça lance les poésies!

La partie est finie
LA CHANSON

  • c’est la chanson youhou! (Soit le rap, soit le ambiant musik, soit le manifesto)
  • a la fin de la chanson, y’a les crédits.
  • Puis fondu au noir et transition au catalogue.

La chanson est finie
LE CATALOGUE

  • a la fin de la chanson, on arrive dans le « catalogue », qui est une interface qui liste exhaustivement toutes les personnes qui sont venues sur le site. C’est un moment un peu touristique et tout, youpi
  • Si le joueur clique sur une des entrées, ça l’emmène sur l’URL unique à laquelle est stockée sa chanson unique.

REMARQUES GENERALES

  • on fait peut être un truc pour que les joueurs confirment quand ils quittent la page en cours de partie

Décisions visuelles

Dans la zone de chat :

  • les phrases du bot sont de la même couleur que le fond des cartes (a priori, beige)
  • les cartes choisies par le joueur s’affichent ensuite sous forme de pastille centrées dans la colonne (sur le modèle de « +33 6 282 8282 a quitté le chat ») (genre tu cliques sur la carte, elle disparaît, puis apparaît une nouvelle bulle dans le chat qui reprend la carte à l’écrit)
  • les phrases du joueur apparaissent en vert
  • Les events des autres joueurs en live apparaissent à gauche et on peut éventuellement interagir avec : a priori y’a une bulle avec un bouton qui apparaît « lire la réponse de bob »
  • Les cartes pour lesquelles la réponse est public sont des cartes « gold » avec un traitement visuel particulier
  • Les phrases écrites par les joueurs qui ont un statut public sont également traitées visuellement de la même manière
  • Les phrases choisies par les joueurs qui deviennent publiques sont également traitées visuellement de la même manière
  • le conseiller peut s’exprimer en « stickers » avec des photos de samuel et mathilde et thomas.
  • le conseiller peut s’exprimer avec des stickers qui ont des bras pour montrer des élements de l’UI.
  • le conseiller peut s’exprimer sous forme de QCM
  • le conseiller peut s’exprimer sous forme de fichier audio
  • le joueur interagit principalement avec la partie basse de l’écran, qui peut contenir soit :
    — les tas de cartes (1, 2 ou 3)
    — Un QCM
    — Un bouton tour suivant
  • les réponses aux questions se font dans un grand textarea full screen après avoir retourné les cartes.

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