使用Unity URP后,由于废除了OnRenderImage()
,原本的后效框架大多失效了,但是Unity官方又引入了Volume
系统和Renderer Feature
框架,用来做后处理
想法很好,但是Renderer Feature
的渲染时机粒度太大,没法在Volume
中间插入后效,而没法自由选择顺序的后效,就是个cjb(但你还是要学,这应该是URP做后效最官方推荐的做法了)
所以实际建议别用URP,自己用SRP重写一套管线,至少要自己完全实现后效
话说Unity内置的TAA和Tone Mapping是不是饱受争议啊?
ZoomBlur
ZoomBlur.cs
ZoomBlurRenderFeature
ZoomBlur.shader
- UVOffset
UVOffset.cs
UVOffsetRenderFeature
UVOffset.shader