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terceira-lista's Introduction

CEFET/RJ

🔵 Terceira Lista 🔵

Pedro Cantanhêde Repositório Linguagens

Lista 3

Lista de exercícios para praticar algoritmo estruturado e lógica de programação.

Questões

  1. Faça um programa que possua um vetor denominado vet que armazene 6 números inteiros. O programa deve executar os seguintes passos: a. Atribua os seguintes valores a esse vetor: 1, 0, 5, -2, -5, 7. b. Armazene em uma variável inteira (simples) a soma entre os valores das posições vet[0], vet[1] e vet[5] do vetor e mostre na tela esta soma. c. Modifique o vetor na posição 4, atribuindo a esta posição o valor 100. d. Mostre na tela cada valor do vetor vet, um em cada linha.
  2. Fazer um programa para ler 5 valores e, em seguida, mostrar a posição onde se encontram o maior e o menor valor.
  3. Faça um programa que leia dois vetores de 10 posições e calcule outro vetor contendo, nas posições pares os valores do primeiro e nas posições impares os valores do segundo.
  4. Faça um programa que preenche uma matriz 4 x 4 com o produto do valor da linha e da coluna de cada elemento. Em seguida, imprima na tela a matriz.
  5. Gerar e imprimir uma matriz de tamanho 10 x 10, onde seus elementos são da forma: • mtz[lin][col] = 2lin + 7col – 2 se lin < col • mtz[lin][col] = 3lin2 – 1 se lin = col • mtz[lin][col] = 4lin3 − 5 col2 + 1 se lin > col
  6. Faca programa que leia uma matriz 3 x 6 com valores reais. a. Imprima a soma de todos os elementos das colunas ímpares. b. Imprima a média aritmética dos elementos da segunda e quarta colunas. c. Substitua os valores da sexta coluna pela soma dos valores das colunas 1 e 2. d. Imprima a matriz modificada.
  7. Leia uma matriz 10 x 3 com as notas de 10 alunos em 3 provas. Em seguida, escreva o número de alunos cuja pior nota foi na prova 1, o número de alunos cuja pior nota foi na prova 2, e o número de alunos cuja pior nota foi na prova 3. Em caso de empate das piores notas de um aluno, o critério de desempate é arbitrário, mas o aluno deve ser contabilizado apenas uma vez.
  8. Faça um programa para gerar automaticamente números entre 0 e 99 de uma cartela de bingo. Sabendo que cada cartela deverá conter 5 linhas de 5 números, gere estes dados de modo a não ter números repetidos dentro das cartelas. O programa deve exibir na ´ tela a cartela gerada.

🛠️ Linguagem

💻 C

☑️ Código:

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🌟 CEFET / RJ

Essa lista foi passada no meu curso de Sistemas de Informação realizado no CEFET.

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