팀 멤버: 정진솔, 황용연
2024. 3. 4. 프로젝트 시작
2024. 3. 8. 프로젝트 1차 중간 발표
2024. 3. 15. 프로젝트 2차 중간 발표
2024. 3. 17. 발표 자료, 포트폴리오 완성
2024. 3. 18. 프로젝트 최종 발표일
Unity 2022.3.9f1
- 기본맵 생성
- 바닥 타일링 테스트
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동영상 재생 유튜브 링크로 (유니티 내부 기능 있음) > 관련 기능 패키지 설치 완료
- 대화시스템 컷씬 기능 구현 (타임라인, 시네머신 등 이용)
- 기본맵 생성
- 바닥 타일링 테스트
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동영상 재생 유튜브 링크로 (유니티 내부 기능 있음) > 관련 기능 패키지 설치 완료
- 대화시스템 컷씬 기능 구현 (타임라인, 시네머신 등 이용)
- 부스 동선에 따른 정보 정리: 어떤 곳인가 -> 무엇을 배우는 곳인가 -> 우리 기수 포트폴리오
- NPC 상호작용 스크립트(대본) 작성
- NPC 상호작용 스크립트(대본) 작성
- 위치 안내 선택지: 화면 상으로 입체 알려주기
- 링크 UI #1 #2
- 링크 UI #1 #2
중요도가 떨어지는 작업
- 어도비 일러스트레이터로 영진직업전문학교 로고 딴 뒤 3D화
- 어도비로 최우수 훈련기관 마크 로고 딴 뒤 3D화
- 조경 국가자격검정장에 설치된 테이블과 벤치 모델링
Start: 시작 화면
Main: 메인 화면
Scripts: 스크립트 한데 모아놓는 곳. 복잡해지면 편의상 이 안에 따로 폴더를 만들 수도 있어요.
2024. 3. 4. 개발용 씬, 캐릭터 모델, 바닥 타일링 추가
2024. 3. 5.
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.gitingore 파일 갱신: .vscode 폴더와 .vsconfig 추가
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유튜브 링크 임베드 해주는 패키지 설치 제거 완료
유튜브 측에서 이용 약관 상으로 유튜브 영상의 브라우저 외 재생을 금지했습니다.
(공식 앱, 공식 임베드, 공식 링크 외의 방법은 계약 위반 사항)WebView를 사용하면 가능한데 윈도우 빌드에서는 쓸 수 없어서
아무래도 링크를 사용하는 방법 밖에는 없는 것 같습니다.
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Cinemachine 패키지 설치
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NPC와 Player에 각각 NPC와 Player 태그를 추가
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NPC와 Player에 애니메이터 추가
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타임라인 연출을 위한 준비 작업
NPC에 타임라인 컴포넌트 추가. NPC(태그 있음) 주변을 Box Collider(Trigger)로 감싸서 플레이어(태그 있음)가 그 영역 안으로 들어왔을 때 상호작용 이벤트를 개시할 수 있는 상태로 만듦. 퀘스트가 있으면 NPC의 머리 위로 아이콘이 표시. 퀘스트가 없는 경우 아이콘이 없어도 해당 영역 안에서 상호작용할 경우 대화가 시작된다.
Important
플레이어의 상호작용에 관련한 코드를 어디에서 처리해야 하는지
각각의 이벤트는 타임라인에서 제어하는데 이것들을 종합적으로 하는 건 플레이어가 해줘야 할 것 같다
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작업: EventSystem의 InputSystem 인스펙터창에서 갱신
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대화 이벤트 발생 시 UI 기본 작업 시작.
Important
그냥 버튼 방식 아니고, 선택지에 표시되는 텍스트에 맞춰서 버튼의 이미지(반투명)의 너비가 변하고, 선택했을 때 스프라이트가 바뀌는 (테두리가 살짝 빛나는 듯한 효과) 연출 필요
Important
TextMeshPro의 Ellipsis 기능 썼는데, 이거 상호작용 키 누르면 다음 텍스트 표시해 주는 기능일까......?????????
- 대화시스템 컷씬 기능 구현
이벤트별로 컷씬 연출을 다르게 해줄 수 있다는 점에서 편리하다.
현재로써 이 작업을 애니메이터로 하는 게 더 빠른지는 알 수 없음.
Important
이 상태에서 대화창 텍스트를 다음으로 넘긴다거나 선택지 클릭이 되는지?
가능하다!
선택지에 해당하는 게임오브젝트의 버튼 컴포넌트에서 On Click() 목록에 조작을 원하는 디렉터를 추가하고, (이 경우 'NPC' 게임 오브젝트) 해당 선택지를 클릭했을 때 재생될, '다음 컷씬' (별도 Timeline Asset)으로 점프하게 할 수 있다.
Warp Mode를 Hold로 해주면 마지막 장면에서 고정된 상태로 재생 시간이 끝나게 된다. 즉, None(기본값)일 경우 마지막 프레임 재생이 끝남과 동시에 원래 화면으로 돌아가게 된다.
- 샘플 이벤트 컷씬 완성했습니다. (클릭하면 동영상 재생)
- 용연씨의 부스 모델링 영상 추가했습니다.
2024. 3. 11.
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Asset Store에서 FMOD for Unity 설치했습니다. (FMOD Studio와 연동)아직 연동안해서 없는거나 마찬가지 -
Keijiro씨의 플러그인 추가 -
터레인 포함해서 렌더링하면 버벅거리므로 씬을 두 가지로 나눌 예정입니다! : "Spawn" 처음 시작할 때 (외부 터레인 포함) 씬, "Main" 본편 (내부만 구현!)
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원점에서 작업할 수 있도록 터레인 축을 정리했습니다.
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맵이 무한대로 로딩되지 않게 LOD Group 컴포넌트로 렌더링 거리 조절하고 안개 기능 추가했습니다.
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맵 크기 관련해서 모델링 FBX 파일 스케일 조정했습니다.
JinsolTestDev > 3D Modeling > Edit
에서 확인 가능합니다. -
건물 위에 행성 빙글빙글 돌아가는 애니메이팅 넣었습니다.
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타임라인을 위한 카메라 설치.
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FootageCam
이라는 자료 촬영용 카메라를 넣었습니다.
2024. 3. 13.
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FMOD를 이용한 사운드 디자인을 적용하였습니다.
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상태 머신 패턴을 활용하여 플레이어 움직임을 구현하였습니다.
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타임라인에 기반한 NPC와의 상호작용 시스템을 구축하였습니다.
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최종 빌드의 모양에 맞춰서 씬을 구성하였습니다.
2024. 3. 19.
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NPC의 위치를 조정하였습니다.
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NPC의 위치를 조정함에 따라서 컷씬 장면의 카메라 위치 역시 전부 수정해 주었습니다.
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퀘스트 시스템 개발 시작했습니다.
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GameEventManager 스크립트의 실행 순서를 -2로 설정해주었습니다.
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퀘스트 목록을 보여줄 수 있는 UI 요소를 추가하였습니다. 아직 퀘스트 시스템 개발이 끝나지 않은 관계로 사용할 수 없습니다.
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범위 판정 컬라이더를 박스 대신 스피어로 교체했습니다. (단, OnTriggerEnter만 있을 때에만 해당)
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좀 더 내용에 부합하게끔 스크립트 파일 이름을 교체했습니다. 메인 브랜치에서 제 스크립트를 참조하신 경우 코드 수정이 필요합니다만 아직은 합치기 전이라 괜찮습니다. (내가 잊어버릴까봐 메모)
2024. 3. 20.
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전체적인 퀘스트 시스템은 구현했습니다. 컨텐츠는 없는 상태이지만 기능적으로 작동하는 것을 확인하였습니다.
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퀘스트 시스템에 필요한 UI 요소 제작중입니다.
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전체적으로 모양이 잡히면 세이브 시스템 작업 예정입니다.
2024. 3. 21.
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메모: 옵션창 조작 시 화면 고정해야
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폰트 깨짐 현상을 고쳤습니다.
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Player 내부에 있는 UI를 밖으로 빼내오는 작업
필요완료
2024. 3. 22. ~ 4. 2.
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코드 리팩토링 작업
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오디오 오류 및 비디오 오류 수정 완료
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전체적, 상황별 사운드 균형 조절
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내부 디자인 보강
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1인칭/3인칭 토글 카메라 기능 추가
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대화시스템 개선
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타임라인 연출을 개선된 대화시스템에 맞게 수정
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카메라 회전 기능 추가 >> 조금 불편한 부분 있어서 수정 필요
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부스 내부 충돌처리
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코드 작업하면서 발생한 버그 일괄 수정
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BGM 전환 개선
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전광판 비디오 플레이어 추가