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추상화
어떤 영역에서 필요로 하는 속성(변수)이나 행동(메소드)을 추출하는 작업
- 단일 클래스 설계 시 변수와 메소드를 정의하는 과정
- 인간이 사물을 인식하는 방법과 유사
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캡슐화
(밑줄쫙돼지꼬리땡땡)높은 응집도와 낮은 결합도를 유지하기 위한 객체지향 원리
(개발자의 숙명인)요구사항 변경에 의한 코드 수정을 최소화- 응집도(↑): 가족 구성원(클래스 내부) 간 얼마나 화목한지?
- 결합도(↓): 이웃(클래스-클래스) 간 얼마나 사이가 좋은지?
팔은 안으로 굽는다
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일반화
(추상화랑 헷갈림ㅠㅠ)여러 개체들이 가진 공통된 특성을 부각시켜 하나의 개념이나 법칙으로 성립시키는 과정
- 공통된 특성은 부모 클래스로 모으고 자식 클래스의 특수한 기능은 각각 따로 정의(상속)
- 위의 추상화는 단일 클래스에 관한 것이라면 일반화는 클래스 간 관계 설정에서의 추상화
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다형성
서로 다른 클래스의 객체가 같은 메시지를 받았을 때 각자의 방식으로 동작하는 능력
- (동물에게 인사를 건넨다) 강아지: 멍멍! / 고양이: 야옹~ / 소: 음메~
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단일 책임 원칙(Single Responsibllity Principle)
소프트웨어의 설계 부품(클래스, 함수 등)은 단 하나의 책임만을 가져야 한다.
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개방-폐쇄 원칙(Open-Closed Principle)
기존의 코드를 변경하지 않고(Closed) 기능을 수정하거나 추가할 수 있도록(Open) 설계해야 한다.(
젤로 중요) -
리스코프 치환 원칙(Liskov Substitution Principle)
자식 클래스는 부모 클래스에서 가능한 행위를 수행할 수 있어야 한다.(
아들아 내가 그렇게 가르쳤니?) -
인터페이스 분리 원칙(Interface Segregation Principle)
하나의 일반적인 인터페이스보다는, 여러개의 구체적인 인터페이스가 낫다.(
뼈와 살을 분리) -
의존 역전 원칙(Dependency Inversion Principle)
의존 관계를 맺을 때, 변화하기 쉬운 것 보단 변화하기 어려운 것에 의존해야 한다.
- 생성 패턴
- 추상 팩토리(Abstract Factory)
- 빌더(Builder)
- 팩토리 메서드(Factory Method)
- 프로토 타입(Prototype)
- 싱글턴(Singleton)
- 구조 패턴
- 어댑터(Adapter)
- 브리지(Bridge)
- 컴퍼지트(Composite)
- 데커레이터(Decorator)
- 퍼사드(Facade)
- 플라이웨이트(Flyweight)
- 프록시(Proxy)
- 행위 패턴
- 책임 연쇄(Chain of Responsibility)
- 커맨드(Command)
- 인터프리터(Interpreter)
- 이터레이터(Iterator)
- 미디에이터(Mediator)
- 메멘토(Memento)
- 옵서버(Observer)
- 스테이트(State)
- 스트래티지(Strategy)
- 템플릿 메서드(Template Method)
- 비지터(Visitor)