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License: MIT License
Translation Framework v3
License: MIT License
Faltan los pequeños diálogos opcionales que Kiryu debe elegir durante la última escena del modo historia del creador de clanes.
Probé buscando en cada archivo .po uno por uno, y también abriendo todos los archivos .po en notepad++ y buscar dichos diálogos (este método funciona excelente para buscar trozos de texto).
Could i ask is this tool could use to localized yakuza like a dragon or new judgment game?
Hi kaplas, Are you considering an update for phoneix wright ace attorney? i tried to use to it translation framework 2.0 but i think it doesnt work anymore. if your answer no, do u know any tool for pwaa steam edition ? sorry for asking like this way .
Is your feature request related to a problem? Please describe.
Currently it is not possible to extract an asset from a NodeContainerFormat without explicitly stating the output name for each output file in the game script. If the asset has an unknown number of output files, then the game script needs to have at least the same number of output names.
Describe the solution you'd like
The ability to pass a single output directory name. For example, one output name that would be written to as a directory if the asset node (after being extracted) is a NodeContainerFormat.
Additionally, this would allow choosing the output file names from the asset itself.
Additional context
CSB/SBB files in old engine Yakuza games define a number of UI elements that are extracted from textures inside a PAR, and the only way to find out the exact number of unique extracted "cutouts" is to iterate through all nodes of the CSB/SBB format.
So unless there is a way to extract/rebuild from a single directory, the game script would only be valid with the original unmodified files (i.e. it won't be possible to extract previously rebuilt assets with the same script).
¡Hola! Me he encontrado con un bug al traducir el diálogo de las cajas de texto de Kiwami 2 (los archivos talk.bin); al traducir cualquiera de esos archivos y después hacer rebuild, el texto se traduce como es debido, pero existe un pequeño problema: por alguna razón, el audio de máquina de escribir al generarse el texto del diálogo puede no reproducirse, y es muy notable.
Intenté solucionar el bug vaciando todos los textos en inglés que venían escritos por defecto en los archivos .po de talk.bin, pero no sirvió.
Dejaré dos videos de comparación: el primero con el diálogo sin traducir y el segundo traducido.
Sin traducir
https://youtu.be/qkO6swQ5_uE
Traducido
https://youtu.be/GGIinN5Q3Fw
PD: Los archivos talk.bin y auth.bin no mostrarán su traducción en el juego si no rebuildeas todos los archivos, ¿es eso normal? Ej: traduzco "(auth.bin)a01_0013", pero si hago rebuild con solo ese archivo auth.bin, ese trozo de diálogo seguirá sin traducir dentro del juego, pero si muevo los demás archivos auth.bin a la misma carpeta donde está "(auth.bin)a01_0013" y nuevamente hago rebuild, el trozo de diálogo se verá traducido.
Se debería especificar que el nombre de la carpeta del juego no debe contener espacios, de otra forma, la aplicación de comandos (o al menos CMD) no lo podrá reconocer al intentar utilizar los scripts.
Hola Kaplas80 tengo una consulta a ver si me puedes ayudar.
Actualmente estoy traduciendo Yakuza Kiwami2 al castellano pero no estoy usando
Su herramienta de trabajo, principalmente por qué no entiendo su funcionamiento y no tengo ni idea de cómo va. No se cómo se hace eso de crear plugins y scripts.. tampoco se lo que hay que descargar, vamos que soy un auténtico novato en esto... Tampoco encuentro ningún tutorial.
Solamente estoy usando el ParTool y el reAmp.
Pero vamos al tema.
Mi consulta es como puedo o si hay alguna manera de poner mas grande el fondo negro
( estirarlo hacia abajo)
ese del juego donde van escritos los texto, para así poder escribir hasta cuatro
líneas de dialogo sin que la ultima linea salga por debajo del cuadro.
No se si me entiendes...
Is your feature request related to a problem? Please describe.
I would like to suggest a method of passing a list of offsets to a converter using the game script. Those offsets would point to offsets of strings that can be extracted/translated, where the only thing that needs to be updated would be the offsets themselves (i.e. write new string offset at address x, where x was given to the converter from the game script).
Describe the solution you'd like
A way of passing a list of offsets (or a list of lists of offsets, if a string's offset is written in multiple places) to a converter so that strings can be extracted from those offsets, and can be written back with the offsets updated.
Describe alternatives you've considered
A Parameter
can be added to the script and used with the converter, so two alternatives I can think of are:
However, the first alternative sounds more of a hack than a solution, and the second alternative would require that the converter gets the current working directory and looks for the file somewhere (maybe in the scripts folder). This would have to be updated (either in the script or in the converter class) whenever the script directory in TF3.Core changes, so it also sounds like a hack.
If TF3.Core had a method of getting the script directory, that can be used from inside a plugin, then this would make the 2nd alternative slightly more valid.
Additional context
I am suggesting this method to allow patching files that do not have an easily reversible format, or files in which the strings are not easy to detect/distinguish from other data (except when checked by human eyes). An example would be PS3 EBOOTs, where you can patch an elf
by converting the file offsets to the virtual addresses and updating them, after adding the strings to the end of a segment.
Is your feature request related to a problem? Please describe.
TF3.Core is getting bigger and contains several common converters and types. Those classes might be used in other TF3 plugins or, even, in other projects, so we should keep then in a separate package.
Describe the solution you'd like
Split in 2 projects: one with the main TF3 functionality (script manager) and other with the converters and types.
A clear and concise description of what the problem is.
Describe the solution you'd like to see.
Hola Kaplas ,¿ay alguna manera de poder editar los subtítulos de las cinematográficas para hacerlos más visibles?
Me gustaría añadir algún recuadro opaco de fondo, para poder leer mejor los subtítulos.
Se confunden mucho con el fondo, sobretodo en las escenas con claridad.
O alguna forma de poder agrandar el texto, o mejor aún, ponerles sombreado o contorno negro grueso a las letras.
E estado tocando varias cosas en los archivos font.bin y nada.
Una vez tocando en el colorfont.bin cambié el color del resaltado de las letras de los diálogos del juego, (apenas visibles) pero nada más.
Supongo que para lo que yo quiero hacer, tendría que coger los vídeos y incrustar los subtítulos. Pero para eso tendría que buscar una herramienta de extracción de video, desempaquetar, pasarlos por algún editor de vídeo, editar, volver a convertir la extensión.. muchísima faena.
PAR | RUTA |
---|---|
talk.par | main\c11\e\adv11_080.par\cmn.par\Telop_A01_110.dds |
talk.par | main\c01\e\adv01_030.par\cmn.par\Ycap_daigo.dds |
talk.par | main\c01\e\adv01_010.par\cmn.par\Ycap_date.dds |
talk.par | main\c03\e\adv03_265.par\cmn.par\Ycap_masuzoe.dds |
talk.par | main\c03\e\adv03_030.par\cmn.par\Ycap_nagumo.dds |
talk.par | main\c04\e\adv04_020.par\cmn.par\Ycap_tagasira.dds |
talk.par | townwalk\e\o_twonwalk_kuhi02.par\cmn.par\adv_c12_kuhi02_e.dds |
talk.par | townwalk\e\o_twonwalk_kuhi03.par\cmn.par\adv_c12_kuhi03_e.dds |
talk.par | townwalk\e\o_twonwalk_kuhi04.par\cmn.par\adv_c12_kuhi04_e.dds |
talk.par | townwalk\e\o_twonwalk_kuhi05.par\cmn.par\adv_c12_kuhi05_e.dds |
talk.par | townwalk\e\o_twonwalk_kuhi06.par\cmn.par\adv_c12_kuhi06_e.dds |
talk.par | townwalk\e\o_twonwalk_kuhi07.par\cmn.par\adv_c12_kuhi07_e.dds |
talk.par | townwalk\e\o_twonwalk_kuhi08.par\cmn.par\adv_c12_kuhi08_e.dds |
talk.par | townwalk\e\o_twonwalk_kuhi09.par\cmn.par\adv_c12_kuhi09_e.dds |
PAR | RUTA |
---|---|
a01_015.par | cmn.par\Telop_A12_010.dds |
a01_040.par | cmn.par\Telop_A01_040.dds |
a01_045.par | cmn.par\Ycap_majima.dds |
cmn.par\Ycap_saejima.dds | |
a01_050.par | cmn.par\Ycap_majima.dds |
cmn.par\Ycap_saejima.dds | |
a01_060.par | cmn.par\Telop_A01_060.dds |
a01_090.par | cmn.par\Telop_A01_090.dds |
a01_110.par | cmn.par\Telop_A01_110.dds |
a02_020.par | cmn.par\Ycap_someya.dds |
a02_030.par | cmn.par\Ycap_sugai.dds |
a03_005.par | cmn.par\Telop_A03_010.dds |
a03_040.par | cmn.par\Ycap_matunaga.dds |
cmn.par\Ycap_yuta.dds | |
a04_010.par | cmn.par\Ycap_hirose.dds |
a04_045.par | cmn.par\Ycap_kosimizu.dds |
a05_090.par | cmn.par\Ycap_iwamit.dds |
cmn.par\Ycap_kurusu.dds | |
a06_020.par | cmn.par\Telop_A06_020.dds |
a06_030.par | cmn.par\Ycap_jyungi.dds |
a07_035.par | cmn.par\Ycap_rou.dds |
a08_005.par | cmn.par\Telop_A08_005.dds |
a10_010.par | cmn.par\Telop_A10_010.dds |
a12_010.par | cmn.par\Telop_A12_010.dds |
a13_120.par | cmn.par\Telop_A13_120.dds |
Por cierto, algunos archivos auth
tienen espacios en la tabla porque venían dos imágenes dentro.
Ej: a01_045.par
PD: a01_045.par
y a01_050.par
, ambos contienen los títulos de presentación de Majima y Saejima; los archivos poseen literalmente los mismos nombres y carecen de diferencia en sus contenidos. Los coloqué nomás por si acaso. 🤠
Is your feature request related to a problem? Please describe.
Almost all data files in Yakuza games are packed inside PAR archives. The files inside them can be compressed.
Describe the solution you'd like
The app needs to read these archives to extract the files and, also, needs to be able to create new PAR archives.
Additional context
The file formats and algorithms needed are implemented in ParManager .
Originally posted by MechaPoulpe January 1, 2022
Here some "advice" for the documentation:
Hola Kaplas! Hoy traduje una de las imágenes que venían junto a la extracción, y al intentar reconstruir me encontré con el siguiente error:
Unhandled exception. System.NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object.
at TF3.YarhlPlugin.YakuzaCommon.Converters.Par.Writer.Convert(NodeContainerFormat source)
at Yarhl.FileFormat.ConvertFormat.With(IConverter converter, Object src)
at TF3.Core.Helpers.YarhlNodeExtension.ApplyChange(Node node, ConverterMetadata metadata, Object[] parameters) in //src/Libraries/TF3.Core/Helpers/YarhlNodeExtension.cs:line 94
at TF3.Core.Helpers.YarhlNodeExtension.Transform(Node node, List1 converters, List
1 parameters) in //src/Libraries/TF3.Core/Helpers/YarhlNodeExtension.cs:line 69
at TF3.Core.GameScript.WriteContainers(List1 containers, Node parent) in /_/src/Libraries/TF3.Core/GameScript.cs:line 266 at TF3.Core.GameScript.Rebuild(String gamePath, String translationPath, String outputPath) in /_/src/Libraries/TF3.Core/GameScript.cs:line 201 at TF3.CommandLine.Program.Rebuild(RebuildOptions options) in /_/src/Apps/TF3.CommandLine/Program.cs:line 184 at CommandLine.ParserResultExtensions.WithParsed[T](ParserResult
1 result, Action`1 action)
at TF3.CommandLine.Program.Main(String[] args) in /_/src/Apps/TF3.CommandLine/Program.cs:line 41
Después de investigar por un rato, logré descubrir el origen del error: son dos pngs que causaban esos problemas, si al menos uno se encontraba en la carpeta de reconstrucción, el error aparecía. Este error no sucede con los demás pngs.
otr_clan_param_04.png
attack_grade_5.png
PD: Probé con todas las imágenes excepto algunas como las letras de las canciones del karaoke.
Hola, no encuentro la escena que sale en el Capítulo 4, cuando sales del AOI
después de dejar descansar a Sayama. Voy caminando tranquilamente por la
calle y de repente me sale una escena. de unos tíos hablando, luego sale una
friki con gafas nerviosa y me hacen pasar automáticamente a un Mini-juego
igualito al de Yakuza 0. El de dirigir un club de citas.
El problema es que no encuentro los textos de la escena, se supone que
Tendrían que estar en el auth.bin igual que las demás escenas, pero no.
También he buscado en el Talk.bin ( textos del juego ) y tampoco.
Dejo las imágenes para que sepáis la escena en concreto.
I did everything correctly, but the app just opens cmd and almost instantly closes.
I tried erasing everything and installing it all again (three times), but it just doesn't work.
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