How to Build The Dungeon of Minotaur In Three Minutes
随手捏的地城怪物也好领主也好全是杂鱼,
由史莱姆一家看守的第一层,哥布林兄弟看守的第二层,还有米诺陶领主镇守的地城底层。
因为年末了大家都很忙只好请看上去就是劳碌命也任劳任怨的米诺陶来当一下地城领主,
其实除了打人很痛也没有什么厉害的…
目前还没有菜单也不能暂停退出啥的抱歉啦w
嘛总之大家一起快乐地进行地城探险吧。
(说是探险不过也只有三层啊喂
第一个找到地城主人签名的人奖赏五十枚金币噢。
W A S D 控制角色的移动
F 与场景进行交互
J 进行攻击
类型 | 攻击 | 血量 | 速度 | 索敌距离 | 反应时间 | 是否跟随 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
玩家 | 5 | 25 | 0.5 | - | - | - |
![]() |
史莱姆 | 2 | 10 | 0.1 | 0.5 | 0.5 | no |
![]() |
哥布林 | 4 | 15 | 0.3 | 1 | 0.1 | no |
![]() |
装甲哥布林 | 5 | 30 | 0.15 | 1 | 0.1 | no |
![]() |
骷髅 | 7 | 7 | 0.5 | 1 | 0.2 | no |
![]() |
米诺陶 | 8 | 57 | 0.1 | 1 | 0.2 | yes |
sprite动画 动画状态机 初始必要的object属性
tag设置needsort layer设置monster
放到中间层in the middle,加上相对命名格式的三个碰撞体collider
- 被击碰撞区 AttackedCollider GameObject
- 攻击碰撞区 AttackCollider GameObject
- 运动 Movement Vector2
- 攻击 Attack float
- 血量 Health float
- 速度 Speed float
- 索敌距离 EyeSight float
- 反应时间 Reflection float
- 是否追击 Follow bool
- 是否携带物品 CarryItem bool
- 所携带物品 CarriedItem GameObject
- 脚本用 StopMoving bool
Player 玩家,一般用于获得位置
PlayerAttack 玩家攻击碰撞区
PlayerAttacked 玩家受击碰撞区
ForegroundCelling 用于怪物的边缘检测
GameNotice 游戏中的通知栏,用于道具交互,效果提示
SceneResetPosition 为每个场景保存的怪物移动复原位置
GameOver 玩家生命耗尽死亡
AttackForce 冲击力 50
PlayerHealth 切换场景保存血量
PlayerAttack 切换场景保存攻击力 可能因为药水上升
PlayerHealthMax 玩家允许最大血量
PlayerGotKey 玩家是否持有钥匙 本次设计中钥匙为场景占有
ChangeSceneSituation 玩家从哪一个场景进入哪一个场景,用于位置调整
GameClear 通关!
加入图层排序(完成)
→碰撞三个区(完成)
→受击的后退与重量(完成)
→攻击力与血量(需要一个受击死亡动画过度 完成/怪物受击修改完成)
→怪物死亡后处理(完成)
→玩家死亡处理(完成)
→怪物AI(巡逻,追击,放弃追击,攻击决定完成)
→场景
切换场景的脚本 完成
切换场景的位置保存 完成
场景间保存玩家信息脚本(需要保存血量,攻击力 完成
按F互动脚本 完成
->衍生掉落道具
*道具的脚本:被触碰时使用,做成prefab 完成
*道具掉落的同一脚本可以用来做怪物的道具掉落,死亡时触发即可,为怪物添加一个携带Object
->衍生限制互动(如有钥匙才能和门互动 请将门命名带Gate 完成
->衍生取消碰撞区(如栅栏 完成
->UI
血量和道具文字显示 完成
字幕淡出效果 完成
简易血条及携带物品提示 完成
→新怪(添加了哥布林 米诺陶 骷髅 装甲哥布林)
→BGM
关卡1 - 1.5:borderlands-2-ust-tiny-tina-mines-of-avarice-ambient
开启陷阱:borderlands-2-ust-tiny-tina-mines-of-avarice-ambient 加速
Boss:borderlands-2-ust-tiny-tina-hatreds-shadow-combat
通关:Whitney Houston - I Will Always Love You 00_03_08-00_04_33
死亡:Tower of Power - So Very Hard To Go (LP Version)
→音效 大概是不做了
人物/怪物攻击时调用攻击区,受击区trigger,地形区非trigger,人物和怪物没有地形碰撞 ok
碰撞体分为三个区:攻击区(触发) 受击区(触发) 地形区(实体)
*设计碰撞检测,现在把天花板设为Foreground layer
*设计交互检测,现在所有道具layer设为Item
*注意状态图中的update模块, 状态机里加状态机要谨慎
*试一下墙壁检测能不能改进
*怪物受击有点BUG不过我改不动了 改好了啊哈哈哈哈哈
* 人为什么会被打进墙里面???
*建议所有需要需要排序的sprite分离viot设在底部
*2018/12/15 修改了人物的viot现在和米诺陶战斗不会怪怪的
2018/12/18/人物死亡后不会被鞭尸 & 怪物不会继续追击 完成
——KaLuLas 2018/12/19