This is Kalulas / EdwardChen
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个人博客评论系统用repo(gittalk / giscus)
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Welcome to ThreeeGates! ThreeGates is my personal site where I share my game developing notes and gaming experiences. You may find something interesting here...
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序最初在工作中接触到引擎原生层相关的问题,是项目实现的延时执行模块,模块提供接口来进行委托的延时调用: // 返回一个token用于后续的CancelDelayCall m_DelayExecuteGuidance = GameFacade.CurrentGame.DelayCall(8.0f, OnPlayerGuideFinished); //
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写在前面 从最早17年看狗头人玩女神异闻录5,到17下半年自己攒钱买了显示器和缩水版的ps4slim在寝室里自己玩,再到19年皇家版游戏发售找代购入了收藏版,我终于在22年年初换了工作之后忙里偷闲地把它作为psn平台上的第一个白金游戏通关了。 前前后后五年间跟这个系列之间的故事自然也不少了,虽然至今为止也不能说自己是一个很合格的系列粉丝——并不是那种真的和系列一起长大的玩家,除了通关了第五代游戏
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Chapter16 常见陷阱与错误 前15章提及了一些错误使用方式,就不再赘述,https://github.com/unknwon/the-way-to-go_ZH_CN/blob/master/eBook/16.0.md 中也都列出了,重要的是有以下最佳实践: 使用正确的方式初始化值是切片slice的一个映射map 使用逗号ok模式进行类型断言 使用一个工厂函数创建并实例化自己的定义的类型
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使用hexo快速进行博客搭建之前用wordpress搭建的博客需要折腾的东西太多,编辑器支持也不太好,没有Notion里记笔记来的方便(该说写个笔记两头传本来就麻烦),所以这次用hexo来搭建看看。 部署选择了一键同步生成的网站内容到github repo上,使用pages来进行网站部署,markdown源文件再自己使用github来同步。 这篇文章主要记录一下搭建网站的过程,还有给搭建的时候看的
Chapter1 1.2.3 go语言的发展目标 结合静态语言的安全性和高效性,动态语言的易开发性。 注意,go是静态语言(静态类型语言)。是类型安全和内存安全的编程语言。通过goroutine来实现并发并行编程,通过channel来实现gorountine之间通信。 像其他静态语言一样执行本地代码,但依旧运行某种意义上的虚拟机进行垃圾回收,不需要开发人员考虑内存管理的问题。 1.2.5 语言的特
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前言 在实际开发中遇到了这个问题,需要判断一个3D模型在专用相机下的显示范围,将其展示在UI上。在这里记录一下实现步骤和代码。 实现方法 从需要渲染的对象上获取Renderer组件(对于复杂的3D模型,一般得到的是MeshRenderer) 根据Renderer组件的bounds.center,bounds.extents计算出世界坐标的八个点 使用拍摄渲染对象的Camera调用接口UnityE
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Chapter 13 错误处理与测试 错误处理与测试 Go通常在函数和方法中返回错误对象作为返回值,如果返回nil则没有错误发生 永远不要忽略错误,否则可能会导致程序崩溃!调用函数后必须检查错误 为了让代码更清晰,应该使用包含错误值变量的if 符合语句 if value, err := pack1.Func1(param1); err != nil { fmt.P
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