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ado05pi's Introduction

ADO05PI

ADO 5 - DESENVOLVIMENTO DE LÓGICA E USO DO GITHUB

Esta ADO é composta por 3 partes que devem ser implementadas em um único projeto Java/Maven (1 arquivo Java por parte), e deve ser realizada em grupo com os mesmos integrantes do projeto semetral.

A entrega envolve salvar o código-fonte do projeto no Github. Por isso, entrega, além do .zip com o código do projeto, também deverá ser informado em um arquivo ou como comentário a URL do Github onde os commits das alterações foram salvos. Criar uma tag chamada "entrega" no Github para indicar a versão correspondente à entrega.

Para a avaliação das ADOs, esta atividade será contabilizada com peso 2.

Parte 1:

Utilize a instrução switch e o laço/loop do-while para implementar uma questão de múltipla escolha referente a alguma das outras disciplinas que você está cursando neste semestre. Primeiro deverá ser apresentado o enunciado da questão com as 5 opções/alternativas de resposta, que são (a), (b), (c), (d) e (e). Depois que o usuário escolher uma opção, se for a resposta correta deverá ser impresso “Resposta correta”, caso contrário “Resposta incorreta”. No caso de “Resposta incorreta” a questão deve ser apresentada novamente para outra tentativa. Deve ser permitido no máximo 3 tentativas, quando a resposta correta for escolhida deve ser informado em qual tentativa isso ocorreu, caso isso não ocorra em nenhuma das 3 tentativas deve ser impresso “Resposta incorreta nas 3 tentativas”.

Parte 2:

Utilizando a classe Random (java.util.Random) ou o método random (Math.random()) implemente um programa que simule o lançamento de 1 dado de 6 faces 1.000.000 (1 milhão) de vezes consecutivas. Ao final apresente a porcentagem de vezes que cada face apareceu, lembrando que a soma de todas as porcentagens será 100% (aproximadamente).

Parte 3:

Um jogo bem simples consiste em tentar adivinhar um valor inteiro aleatório escolhido entre 1 e 100 por um computador. O usuário/jogador terá apenas 5 chances para tentar adivinhar o valor. A cada tentativa do jogador, caso ele não acerte, o programa deve informar se o valor digitado é maior ou menor que o valor escolhido pelo computador. E caso o valor digitado pelo jogador tenha diferença em módulo igual a 1 com o valor correto deverá ser impresso “TÁ QUENTE!” (por exemplo, o computador escolheu 42 e o jogador digitou 41 ou 43). No final, deverá ser impresso “Parabéns, você ganhou o jogo!”, se o jogador conseguiu acertar o valor escolhido pelo computador, ou “Game Over!”, caso contrário.

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