Сражения
Базовая сила атаки равна дополнительной энергии, которую игрок потратил на атаку.
Во время атаки каждый игрок выбирает юнита, заклинание и героя, на которых будет делать ставку. Данный выбор будет влиять на силу атаки. Принцип примерно как в игре камень-ножницы-бумага, с небольшими модификациями. Т.е. очки тактики зависят не только от выбора игрока, но и от выбора оппонентов. Тактика для защиты своего осколка может быть изменена в любой ход. Пока она не будет изменена, тактика защиты остаётся прежней. По умолчанию я устанавливаю случайный выбор.
Далее следует перечисление возможных вариантов выбора с указанием штрафов за определённый выбор врага.
Юниты (базовые)
- Пехота -2 за лучников
- Лучники -2 за кавалерию
- Кавалерия -2 за пехоту
Магия (базовая)
- Волшебство -2 за стихийную.
- Колдовство -2 за волшебство.
- Стихийная -2 за колдовство.
Герои
- Воин -2 за разведчика
- Разведчик -2 за командира
- Командир -2 за воина -2 за волшебника, если угадал юнита, враг получает дополнительно -2.
- Волшебник -2 за разведчика -2 за воина если угадал заклинание, враг получает дополнительно -2.
Артефакты и предметы.
В ходе боя могут использоваться артефакты. Если не указано иное, они используются автоматически.
В ходе боя можно использовать предметы. Для их использования нужно соблюсти определённые условия и отдать команду на использование.
Руны.
В ходе боя можно использовать руны. Для их использования нужно отдать соответствующую команду. За 1 бой можно использовать только одну руну. После боя руна исчезает.
Руна играет роль дополнительного фактора боя (как войска, магия и герой).
Известные на начало игры руны (по ходу игры он будет расширяться):
Tal – руна земли, +2 к силе, наносит -2 руне Thul, получает -2 от руны Ith.
Thul – руна воды, +2 к силе, наносит -2 руне Ral, получает -2 от руны Tal.
Ral – руна огня, +2 к силе, наносит -2 руне Ort, получает -2 от руны Thul.
Ort – руна воздуха, +2 к силе, наносит -2 руне Eth, получает -2 от руны Ral
Eth – руна света, +2 к силе, наносит -2 руне Ith, получает -2 от руны Ort.
Ith – руна тьмы, +2 к силе, наносит -2 руне Tal, получает -2 от руны Eth.
El – руна пехоты, +1 к силе, наносит -1 руне Tir, получает -1 от руны Eld, +1 к силе, если используется с пехотой.
Eld – руна лучников, +1 к силе, наносит -1 руне El, получает -1 от руны Tir, +1 к силе, если используется с лучниками.
Tir – руна кавалерии, +1 к силе, наносит -1 руне Eld, получает -1 от руны El, +1 к силе, если используется с кавалерией.
На начало игры каждый игрок обладает 4-мя выбранными рунами.
При отправке команды для краткости можно отправлять вместо названий юнитов, заклинаний и героев их номера. Например, команда:
Атакую осколок Чёрная Гора, дополнительная энергия 3 (Пехота, Волшебство, Волшебник).
аналогична команде:
Атакую осколок Чёрная Гора, доп. энергия 3 (1, 1, 4).
Для местных лордов выбор делается случайным образом заранее (в момент появления осколка в Астрале). К силе местных лордов добавляется защита осколка. Для свойства «Усиленная охрана» к силе местного лорда добавляется число, выпавшее на заданном количестве шестигранных кубиков. Это число определяется в ходе каждой атаки и не является фиксированным.
Если силы претендентов равны, побеждает тот, чья базовая сила атаки больше (атакующий подставляет бонус от энергии, защищающийся – силу защиты (бонусы от обороны осколов), местный лорд защита осколка+сила охраны). Если и эти величины равны, проводится жеребьёвка.
Пример:
Битва за осколок Поле Брани (защита 2)
Всехубью: энергия 4, кавалерия, волшебство, командир
Уберхиро: энергия 2, лучники, стихийная, волшебник
Местный лорд: защита 2, пехота, колдовство, воин
Всехубью: кавалерия -2 за пехоту, волшебство -2 за стихийную, командир -2 за волшебника, -2 за угаданное волшебником заклинание. Итого 4-2-2-2-2=-4.
Уберхиро: лучники -2 за кавалерию, стихийная -2 за колдовство, волшебник -2 за воина, -2 за угаданного командиром юнита. Итого 2-2-2-2-2=-6.
Местный лорд: пехота -2 за лучников, колдовство -2 за волшебство
Итого 2-2-2=-2.
Победил Местный лорд с максимальной силой -2.
Осколок сохранил независимость.