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play-with-data-structures's Introduction

play-with-data-structures

Python implementation of imooc course 玩转数据结构, thanks for that great course (instructor liuyubobobo) !

Any pull-request is welcome:)

Any quesitons please email to [email protected]

Included data structures

Array 数组 Stack 栈 Queue 队列 Linked List 链表 Binary Search Tree 二分搜索树 Heap 堆

Segment Tree 线段树 Trie Union Find 并查集

AVL Red Black Tree 红黑树 Hash Table 哈希表

Some course notes

二叉堆:

  • 堆中任意节点的值一定小于等于其父节点的值(最大堆)
  • 用数组实现即可
  • 对于任意节点i,左孩子是2 * i + 1, 右孩子是2 * i + 2,父节点(i - 1) // 2 (因为索引从0开始)
  • 添加元素时候,先在最下面的最左边添加一个元素,再执行sift_up操作
  • sift_up: 新添加的节点和父亲节点比较,交换,再递归重复(因为如果新节点的值比父亲节点大,则一定比父亲节点的另一个节点大,大于号保持不变性)
  • extract_max_heap: 取出堆顶的值,并将最小层最左边的元素移到堆顶,再执行sift_down
  • sift_down: 每次要下沉的元素和两个孩子比较,和两个孩子中最大的交换位置,再递归重复
  • replace: 取出一个最大的,再放入一个新元素,set 0 index,再从0开始sift_down
  • heapify: 将任意数组整理成堆的形状, 从最后一个非叶子节点开始计算,倒着从后向前sift_down即可 (算法复杂度是O(n)的!!!)
  • 最后一个非叶子节点:先拿到最后一个节点的索引,计算它的父亲节点的索引即可(再递归所有非叶子节点)!!!
  • d叉堆 d-ary heap
  • 索引堆:可以看到堆中间的元素(最短路径和Dijkstra中可能用到)
  • 二项堆,斐波那契堆
  • 广义队列(普通队列,优先队列,随机队列,栈也可以理解成一个队列)

线段树:O(logn)

  • 区间染色
  • 区间查询(动态不停的更新和查询), 区间本身固定
  • 线段树不是完全二叉树,但是是一棵平衡二叉树(任何节点的左右深度之差小于等于1)
  • 第h层(h从0开始):h层有2 ** h - 1个节点
  • 如果区间有n个元素,则4n的空间足以

Trie:

  • 重点应用是查询前缀

UnionFind

  • 连接问题
  • union(e1, e2), query(e1, e2)
  • use array for implementation
  • 可以基于size优化
  • 可以基于rank优化
  • 路径压缩(发生在find操作中顺便进行)
  • 查询合并都是�O(h)
  • 并查集的优势是在合并查询都有的场景

AVL

  • G.M.Adelson-Velsky and E.M.Landis
  • 自平衡二分搜索树
  • 对于任意一个节点,左子树和右子树的高度差不能超过1
  • 平衡因子:叶子节点为0,非叶子节点左右子树高度差
  • 左旋转,右旋转,在插入节点的时候造成了不平衡 LL, RR
  • 插入的元素在不平衡的节点的左侧的左侧 -> 右旋转,将下图的B作为新节点
          A
        /
      B
    /
new node
  • LR和RL LR -> LL, RL -> RR
          A
         /
        B
         \
      new node

红黑树

  • 红黑树也是平衡二分搜索树,统计性能更好
    1. 每个节点要么是红色,要么是黑色
    1. 根节点是黑色的
    1. 每一个叶子节点(最后的空节点)是黑色的(空节点既是根节点,又是叶子节点,是黑色的)
    1. 如果一个节点是红色的,那么他的孩子节点都是黑色的(why? because red node's parent MUST BE BLACK!!!, so a red node can not be the parent node of another red node)
    1. 从任意一个节点到叶子节点,经过的黑色节点数目是一样的(红色节点不一定一样多),因为1)绝对平衡,高度一致,2)不算红色节点
  • 算法4(作者Robert Sedgewick即红黑树发明人之一)
  • Donald Knuth的弟子(The art of computer Programming, TAOCP)
  • 23树:节点可以存放一个元素或者两个元素, 2节点,3节点, 2-3树是一棵绝对平衡的树(从根节点到任意一个叶子节点经过的节点数目都是相同的)
  • 23树永远不会添加新节点到一个空的位置上(找最后一个叶子节点)
  • why 23 tree === r-b tree? 红色节点相当于表示它和它父亲节点等效于23树种的3节点!!!所有的红色节点都是左倾斜的。
  • 23树中的2节点即黑节点,3节点即红-黑节点(红在左边)
  • 如果经常添加,删除,红黑树性能高于AVL
  • 所有的红节点都是向左倾斜的
  • 红黑树中添加新元素:左旋转 -> 右旋转 -> 颜色翻转
  • 红黑树删除节点(太复杂)

哈希表

  • 设计哈希函数,key通过哈希函数得到的index分布越均匀越好
  • 哈希冲突处理
  • 大整数:取模(可能造成分布不均匀,直接丢弃了部分数字的信息)-> 模一个素数
  • 空间换时间
  • 一致性,高效性,均匀性
  • hash冲突可以使用链地址法解决 (seperate chaining)
  • hash(-121211) & 0x7fffffff % M 0x7fffffff (f == 1111, 7 == 111,一共是31个1 == 2147483647,相当于抹去了最高位符号位的1)
  • 哈希表开了M个空间,对于冲突的元素以链表(或者TreeMap, TreeSet)形式插入
  • 平均每个地址承载的元素多过一定程度,即扩容 N/M >= upper_tol
  • 平均每个地址承载的元素少过一定程序,即缩容 N/M < lower_tol
  • 开放地址法,不必马上插入相同hash的链表中,放入下一个空白的位置即可(线性探测,平方探测,二次哈希),这样可以使得数组整体被使用率比较高(负载率高,均匀度高)
  • 再哈希法(rehashing)
  • coalesced hashing(综合了sperate chaining和open addressing)

Miscellaneous

平摊分析:Amortized Analysis, resize时候会引入。 remove_last时resize太过着急,出现复杂度震荡,使用lazy方案: 扩容2倍,缩容1/4(错开)

删除任意节点:

  1. 叶子节点
  2. 只有左孩子或者只有右孩子
  3. 既有做孩子又有右孩子(* Hibbard Deletion *):找被删节点右子树中方的最左节点(最小值)来代替

完全二叉树:不一定是满二叉树,但是缺失的节点一定是在树的右下侧

满二叉树:除了叶子节点,所有节点既有左孩子又有右孩子

图结构:邻接表和邻接矩阵(建图比较简单,但是可以应用图的存储结构的一些性质做一些很好的应用)

抽象数据结构:类似于接口的**

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