Giter Club home page Giter Club logo

codestyle's Introduction

JavaScript CodeStyle

##Именование

  • Кодировка UTF-8 без BOM.
  • Перевод строки: LF. В конце файла перевод строки обязателен.
  • Отступ 4 пробела, знаки табуляции не применяются.
  • Длина линии не должна превышать 120 символов.
  • Нет лишних пробелов в конце строк (настраиваем свой текстовый редактор, чтобы он удалял лишние пробелы при сохранении).

##Именование

  • variableNamesLikeThis
  • functionNamesLikeThis
  • functionArgumentsLikeThis
  • ClassNamesLikeThis
  • methodNamesLikeThis
  • CONSTANTS_LIKE_THIS
  • namespaceLikeThis
  • event-like-this
  • private свойства и методы объектов начинаются с подчеркивания _
  • protected свойства и методы объектов также начинаются с подчеркивания _
  • Избегаем коротких или немногословных названий
  • В именовании аббревиатур соблюдаем CamelCase. Например: Json, Xml.

##Объявление переменных

  • Все переменные объявляются с var.
  • Каждая переменная в пределах одной области видимости объявляется только один раз.
  • Каждая переменная объявляется на новой строке. Это позволяет легко менять строки местами и подписывать к ним комментарии.
  • Переменные объявляются как можно ближе к месту использования.

Хорошо:

var keys = ['foo', 'bar'];
var values = [23, 42];

var object = {};
while (items.length) {
    var key = keys.pop();
    object[key] = values.pop();
}

Плохо:

var keys = ['foo', 'bar'],
    values = [23, 42],
    object = {},
    key;

while (items.length) {
    key = keys.pop();
    object[key] = values.pop();
}

##Литералы

###Объекты

  • После открывающей фигурной скобки и перед закрывающей пробел не ставится:
var obj = {a: 1, b: 2, c: 3};

this.method({a: 1, b: 2});
  • Пробел перед двоеточием не ставится:
var obj = {
    prop: 0
};
  • Выравнивание не используется:

Хорошо:

var obj = {
    a: 0,
    b: 1,
    lengthyName: 2
};

Плохо:

var obj = {
    a          : 0,
    b          : 1,
    lengthyName: 2
};
  • Имена ключей заключаются в кавычки только по необходимости:

Хорошо:

var obj = {
    key: 0,
    'key-key': 1
};

Плохо:

var obj = {
    'key': 0,
    'key-key': 1
};

###Массивы

При объявлении массива, пробел ставится лишь после запятой:

var fellowship = ['foo', 'bar', 'baz'];

###Строки

  • Строки записываются с использованием одинарных кавычек:
var lyrics = 'Never gonna give you up, Never gonna let you down';
  • Если в строке встречается одинарная кавычка, она экранируется:
var test = 'It shouldn\'t fail';

##Точка с запятой Точка с запятой ставится всегда.

##Ключевые слова

  • Ключевые слова отделяются пробелом:
if (test) {
    // ...
}

function foo() {
    // ...
}

var bar = function () {
    // ...
};
  • Перед точкой с запятой пробел не ставится:
return;

##Блочные инструкции

  • Открывающая фигурная скобка ставится на той же строке и отделяется пробелом от предыдущей конструкции:
if (test) {
    // ...
}

function foo() {
    // ...
}
  • Фигурные скобки ставятся всегда:

Хорошо:

if (test) {
    return;
}

Плохо:

if (test)
    return;

if (test) return;

if (test) { return; }

##Условные инструкции ###if

  • else пишется на той же строке, что и закрывающая фигурная скобка
if (test) {
    // ...
} else {
    // ...
}
  • Присваивание в условном выражении не используется:

Хорошо:

var foo = bar();
if (foo > 0) {
    // ...
}

Плохо:

var foo;
if ((foo = bar()) > 0) {
    // ...
}
  • Выражения используются только там, где требуется значение:

Хорошо:

if (condition) {
    actionIfTrue();
} else {
    actionIfFalse();
}

Плохо:

condition && actionIfTrue() || actionIfFalse();
  • Длинные условия, которые не вмещаются на одну строку, разбиваются следующим образом:
if (longCondition ||
    anotherLongCondition &&
    yetAnotherLongCondition
) {
    // ...
}

Хорошо:

if (getType() === 'driving') {

}

Плохо:

if ('driving' === getType()) {

}

###switch

switch (value) {
    case 1:
        // ...
        break;

    case 2:
        // ...
        break;

    default:
        // ...
        // no break keyword on the last case
}

##Циклы ###for По возможности вместо for используется Array.prototype.forEach:

[1, 2, 3].forEach(function (value) {
    console.log(value);
});

Код с использованием forEach проще читать (легче абстрагироваться от того, что происходит в каждой итерации). Где критична скорость используется обычный for.

###for (var i in obj) По возможности вместо for-in используется Object.keys:

Object.keys(obj).forEach(function (key) {
    console.log(key);
});

##Операторы ###with

Оператор with не используется.

###Оператор равенства Всегда используется строгое равенство === (неравенство !==), если нет необходимости в приведении типов.

###Тернарный оператор

var x = a ? b : c;

var y = a ?
    longButSimpleOperandB : longButSimpleOperandC;

var z = a ?
    moreComplicatedB :
    moreComplicatedC;

###Унарный оператор Все унарные операторы пишутся слитно с операндами:

var foo = !bar;

##eval Избегаем использования eval. Для парсинга json используется JSON.parse.

##undefined

Проверяем значение через строгое сравнение.

Хорошо:

x === undefined;

Плохо:

// в современных браузерах уже определен immutable undefined.
var undefined;
x === undefined;

// больше писать
typeof x === 'undefined'

x === void 0

##Круглые скобки

  • Ставятся, если только это необходимо синтаксисом или семантикой.
  • Не используются с унарными операторами delete, typeof и void, а также ключевыми словами return, throw, new.

##Исключения

Создаём исключения с помощью new Error:

Хорошо:

throw new Error('msg');

Плохо:

throw 'msg';

##Приведение типов

Используются явные приведения типов:

Хорошо:

Boolean(foo)
Number(bar)
String(baz)
[].indexOf(qux) === -1 или [].indexOf(qux) < 0

Плохо:

!!foo
+bar
baz + ''
~[].indexOf(qux)

##Переносы строк

  • Максимальная длина строки 120 символов, если строка выходит длиннее, то по возможности делаются переносы строки, с соответствующими отступами после переноса.
  • Операторы размещаются на предыдущей строке:
var debt = this.calculateBaseDebt() + this.calculateSharedDebt() + this.calculateDebtPayments() +
    this.calculateDebtFine();
  • Закрывающие скобки не прижимаются к переносимому коду:

Хорошо:

DoSomethingThatRequiresALongFunctionName(
    veryLongArgument1,
    argument2,
    argument3,
    argument4
);
anotherStatement;

Плохо:

DoSomethingThatRequiresALongFunctionName(
    veryLongArgument1,
    argument2,
    argument3,
    argument4);
anotherStatement;

##Цепочки вызовов

  • При переносе вызова функции на новую строку:
    • Оператор доступа к свойству . ставится на новой строке.
    • Добавляется отступ относительно объекта, у которого вызывается функция.

Хорошо:

someObject
    .operation()
    .operationWithCallback(function (obj) {
        obj.processed = true;
    })
   .end();

Плохо:

someObject.
   start().
   end();

someObject
.start()
.end();

##Конкатенация строк

  • Для конкатенации строк используется оператор +.
  • Конструкция [].join('') не используется (это было актуально для старых браузеров).
  • \ не используется.

Хорошо:

var foo = 'A rather long string of English text, an error message ' +
    'actually that just keeps going and going -- an error ' +
    'message to make the Energizer bunny blush (right through ' +
    'those Schwarzenegger shades)! Where was I? Oh yes, ' +
    'you\'ve got an error and all the extraneous whitespace is ' +
    'just gravy.  Have a nice day.';

Плохо:

var foo = 'A rather long string of English text, an error message \
          actually that just keeps going and going -- an error \
          message to make the Energizer bunny blush (right through \
          those Schwarzenegger shades)! Where was I? Oh yes, \
          you\'ve got an error and all the extraneous whitespace is \
          just gravy.  Have a nice day.';

##Пустые линии Могут использоваться для логической группировки частей кода:

doSomethingTo(x);
doSomethingElseTo(x);
andThen(x);

nowDoSomethingWith(y);

andNowWith(z);

##Контекст функции

  • Рекомендуется использовать Function.prototype.bind:
doAsync(function () {
    this.fn();
}.bind(this));
  • Если функция позволяет передать this параметром, используем его:

Хорошо:

[1, 2, 3].forEach(function (n) {
    this.fn(n);
}, this);

Плохо:

[1, 2, 3].forEach(function (n) {
    this.fn(n);
}.bind(this));
  • Если используется переменная, называем ее _this:
var _this = this;
doAsync(function () {
    _this.fn();
});

##Комментарии

  • Для инлайновых комментариев используется //. После // ставится 1 пробел.
  • Комментарии к функциям, классам и т.п. пишутся в формате jsdoc.

##Классы "Симметричные" методы размещаем рядом. Например:

var FooClass = inherit({
    __constructor: function () {},

    // деструктор рядом с конструктором
    destruct: function () {},

    someMethod: function () {}
});

##node.js

###Импортирование модулей

  • Все модули импортируются в начале файла сразу после описания к нему, если оно есть:

Хорошо:

var http = require('http');
var fs = require('fs');

// code here

Плохо:

var http = require('http');

// code here

var fs = require('fs');

// code here

Исключение: модули, импортируемые по требованию.

  • Импорты должны быть сгруппированы в следующем порядке:
  1. стандартные модули node.js
  2. модули сторонних библиотек
  3. модули вашего приложения

Recommend Projects

  • React photo React

    A declarative, efficient, and flexible JavaScript library for building user interfaces.

  • Vue.js photo Vue.js

    🖖 Vue.js is a progressive, incrementally-adoptable JavaScript framework for building UI on the web.

  • Typescript photo Typescript

    TypeScript is a superset of JavaScript that compiles to clean JavaScript output.

  • TensorFlow photo TensorFlow

    An Open Source Machine Learning Framework for Everyone

  • Django photo Django

    The Web framework for perfectionists with deadlines.

  • D3 photo D3

    Bring data to life with SVG, Canvas and HTML. 📊📈🎉

Recommend Topics

  • javascript

    JavaScript (JS) is a lightweight interpreted programming language with first-class functions.

  • web

    Some thing interesting about web. New door for the world.

  • server

    A server is a program made to process requests and deliver data to clients.

  • Machine learning

    Machine learning is a way of modeling and interpreting data that allows a piece of software to respond intelligently.

  • Game

    Some thing interesting about game, make everyone happy.

Recommend Org

  • Facebook photo Facebook

    We are working to build community through open source technology. NB: members must have two-factor auth.

  • Microsoft photo Microsoft

    Open source projects and samples from Microsoft.

  • Google photo Google

    Google ❤️ Open Source for everyone.

  • D3 photo D3

    Data-Driven Documents codes.