1.可视化需求千变万化,现有的图形框架不一定能满足你的需求。
2.有些以可视化为主导的项目,比如线上服装图案的设计、物流公司的仓储可视化,它们的项目复杂度高、灵活度都挺高,现有的图形框架即使能暂时满足你的基本需求,也很难满足你的后期维护和功能拓展需求。
3.canvas 适合非三维、图形数量不是太多的项目,因为它相较于WebGL更易上手,架构周期也短。
1.首先不要奢望架构100%完美的canvas框架,比如用它来架构一个光栅引擎出来,可以深度测试,可以写shader,可以实现一个非常逼真的三维场景。这种架构玩玩还可以,但是其底层的GPU 渲染规则决定了canvas 不能做基于片元的并行渲染。canvas只能做基于片元的同步渲染,那会很慢的。
2.基于项目需求,有目的的架构canvas。比如有的项目只需要有二维拼图功能就可以了,那就做好图形的模块化;有的项目会用点线做一些炫酷的三维效果,那就需要架构好变换矩阵。
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点、线的三维变换。
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圆形、矩形、弧线、曲线等基本图形的绘制。
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文字的绘制。
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图像的绘制。
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图形的选择。
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图形绘制顺序的设置。
- jsm 组件
- core 核心组件
- cameras 相机,源自three.js
- objects 图形
- extras 路径,源自three.js
- img 图像
- math 数学算法,源自three.js
- utils 常用方法
- example 案例文件
- test 测试文件