Głównym celem projektu było napisanie gry numerycznej kakuro z interfejsem graficznym, ale także nauczenie się projektowania digramów UML klas i przypadków użycia.
Przed rozpoczęciem pisania kodu, powstały koncepcyjne diagramy przedstawiające plan na działanie aplikacji.
Diagram klas:
Diagram przypadków użycia:
Możliwości finalnej aplikacji jakie udało mi się osiągnąć w ograniczonym czasie realizacji prezentują poniższe zrzuty ekranu.
Jest to wyświetlanie plansz w trzech różnych poziomach. Program wybiera losowo jedną planszę o poziomie określonym przez użytkownika.
Gracz ma możliwość uzupełniania planszy i wyświetlenia poprawnych wyników.
Plansza poziomu łatwego:
Plansza poziomu umiarkowanego:
Plansza poziomu trudnego: