Unity URP管线下实现的体积光(只支持平行光),实现思路是从屏幕空间计算世界空间坐标,然后用Ray Marching方法从每个像素向世界坐标射出一条射线,对射线上均匀采样ShadowMap,用采样的值计算散射后渲染到一张RenderTexture中,最后和相机颜色叠加。
DownSample : 控制遮罩RT的大小,建议2-4
Scattering Mode : Mie、Rayleigh
MaxRayDistance : RayMarching的最远距离,建议不超过阴影图的最远距离
SampleCount : 每条射线的采样次数,建议30以下
Final Intensity :体积光颜色总强度
Extinction Mie : Mie模式下的散射系数(消光系数)
MieG : 控制Mie模式的散射方向
Extinction Rayleigh : Rayleigh模式下的散射系数(消光系数)
NoiseScale :噪声图的缩放
NoiseIntensity : 噪声强度
Blur Offset : 模糊偏移
- Unity 2021.2
关于散射的原理,可以参考基于物理的大气渲染,此工程实现的是简化的单次散射(single scattering),只考虑单次散射。
如上图,假设C点为相机,CB为观察方向的一条射线,A点为光进入大气层的一点,那么对于C点看向B点的总散射光强度可以通过下面的公式计算。
其中I是直射光强度。β项是散射系数,有些文章称消光系数(λ是光的波长)。P项是相位函数(Phase Function),表示对于路径上的某一点P,有多少比例的光反射到相机,和cosθ有关系。D是距离,ρ表示高度h处相对于海平面处的大气密度比例,海平面处是1,对于处于地面的场景,ρ可以直接看做常数1。假设ρ恒等于1,A点的光强度是1,对于CB路径上的一点P的光强度,经过AP到达P后衰减成exp{-β(λ)D(AP)} β(λ),再经过PC后到达C衰减成exp{-β(λ){(D(AP)+D(PC)} *P(θ)*β(λ),对路径CB上的每一点做积分就可以得到最终结果,RayMarching多次采样并相加就是对应积分。对于平行光来说,一条路径上每个点P和入射光的夹角θ都是一样的,所以可以把P项提到积分外面。
简化的计算:β项看作一个系数,对于地面场景,ρ项看成1,把每个P点接受到的光看作相等,去掉D(AP)。
散射模型一般又分为两类,Mie Scattering和Rayleigh,在计算中这两个模型的相位函数不一样,分别对应下图两个公式:
Mie : g是偏心率,控制散射的形状,负值会使光大部分沿着正方向散射,正值相反,等于0的时候各方向均匀。
Rayleigh :
最后有个和上面理论不太一样的地方,这个散射系数β有两处,一个是后面的积分里面,一个是前面的总散射系数。β越大,后面的积分越小,但前面的总系数越大,这样最后的强度调整就非常不直观,所以我参考了SlightlyMad/VolumetricLights的做法,把前面的散射系数β换成了一个用于控制总强度的系数。
https://zhuanlan.zhihu.com/p/36498679
https://www.alanzucconi.com/2017/10/10/atmospheric-scattering-1/
https://github.com/SlightlyMad/VolumetricLights
http://developer.amd.com/wordpress/media/2012/10/ATI-LightScattering.pdf
MIT