Giter Club home page Giter Club logo

neora's People

Contributors

archer-dante avatar

Stargazers

 avatar  avatar

Watchers

 avatar

neora's Issues

переработка окончания матча, для удобной реализации воскрешения

суммарно я создал трех персонажей, которые заливают себе хп после смерти, и везде столкнулся со следующими проблемами:

  1. когда игра начинает думать что матч окончен, она начинает замедлять время, если в этот промежуток времени бой снова продолжится путем воскрешения чара, то замедление времени может оставаться, до тех пор пока чар снова не умрет.

2.самыми оптимальными кадрами для внедрения механики воскрешения являются кадры когда персонаж лежит на земле, но данная механика не будет работать, если после смерти персонажа высоко подбросят, или будут играть его телом в футбол, в таком случае окно с результатами вылезет намного раньше, чем механика сработает, поэтому предлагаю, чтобы в шапке персонажа была настройка, через сколько времени после его "смерти" игра будет завершать матч, такая механика нужна, чтобы сохранить работу реплеев, которые не будут переставать записываться, пока персонаж будет мертвым N времени по желанию моддера.

  1. сделать чтобы завершение матча каждый раз сбрасывалось, чтобы как таковой точки когда матч не будет продолжатся, просто не было (когда появляется таблица с итогами, завершается реплей, и любое нажатие клавиш отправляет в меню) пока персонажи в матчах заливают себе хп после смерти.

  2. Админ просто няшка .3.

более удобные Itr\Kind 8

данная фича позволяет различным объектам цепляться друг к другу, но есть нюанс~
речь конкретно 800-806, которые позволяют цеплять обьекты к персонажам, и проблема в том, что после закрепления на одном персонаже, обьект с данной механикой может прицепиться к другому персонажу, или они походят рядышком.
самая банальная реализация этой системы, это делать визуальные(или не очень) дебафы которые будут видны на персонажах, например горение, и первое с чем столкнется моддер - это то что эти визуальные элементы прицепляются на других персов если эти персы встанут близко к друг другу:

предложение:

сделать так, чтобы после фиксации на одном персонаже, обьект с этой фичей не мог перескакивать на другие body в зоне досягаемости.

p.s сейчас чтобы обойти это, у всех моих персов есть уникальные body под землей, и десятки копий визуальных эффектов, которые должны цепляться к конкретным персонажам, дабы избежать перескакивания на других чаров ;D

Цвет фона текста

Убрать цветной фон текста ("1", "C", текст копирайта) или сделать возможность менять его на другой или убирать по своему желанию в этих местах (копирайты, турниры, битва)
1
2
3

Разные стили HP-MP баров

Возможность менять стиль HP-MP баров по нажатию.
Вот примеры стилей, какие из них нужны - предмет обсуждения.
1
2
3
4
5
6

Добавить поддержку широкоформатного разрешения

Я бы, возможно, вообще использовал его по умолчанию.
Но, по идее, можно сделать параллельную поддержку как обычного, так и широкоформатного разрешения с помощью параллельных UI файлов для разных разрешений.
Касательно оптимального разрешения, пытался с AI этот вопрос изучить, задал ему такой вопрос и условия.

Какое разрешение наибольшее, и при этом соответствует условиям:

  1. Больше 794x550
  2. Меньше 1920х1080
  3. Пропорционально 794x550
    ?

Получил такие ответы:

1) 1280x720
    Больше 794x550: 1280x720 > 794x550 (условие верно)
    Меньше 1920х1080: 1280x720 < 1920x1080 (условие верно)
    Пропорционально 794x550:
        Соотношение сторон 794x550: 794/550 = 1.46
        Соотношение сторон 1280x720: 1280/720 = 1.78
        1.46 близко к 1.78, 1280x720 можно считать пропорциональным 794x550 (условие верно)

2) 1152x648
        Больше 794x550 (условие верно)
        Меньше 1920x1080 (условие верно)
        Соотношение сторон: 1152/648 = 1.78, не совсем пропорционально 794x550 (условие не верно)
   
3) 1440x810
        Больше 794x550 (условие верно)
        Меньше 1920x1080 (условие верно)
        Соотношение сторон: 1440/810 = 1.78, не совсем пропорционально 794x550 (условие не верно)

4) 1280x800
        Больше 794x550 (условие верно)
        Меньше 1920x1080 (условие верно) 
        Соотношение сторон: 1280x800 has the closest aspect ratio of 1.6, which is still within an acceptable range for most applications. 

Некорректная подгрузка 0-ой карты в Stage Mode

В ходе расследований по #25 тикету, похоже, я обнаружил баг.

Проверял и на Neora 2.04, и на Neora 2.09.

Я проверил все карты, и все они загружаются верно соответствующе своей строке в data.txt... кроме 0 (первой, тобишь). При bg: 0 грузится bg: 3.

тайм стоп не останавливает анимацию обьектов с type 3

кажется очень странным, что тайм стоп останавливает персонажей/оружие но не обьекты с type 3, которые могут представлять из себя как визуальные эффекты, так и разные атакующие способности.

если остановка времени будет влиять и на обьекты с типом 3, механика таймстопа будет в разы лучше

[перед публикаций проверены все виды таймстопа]

2024-04-19.21-41-47.mp4

стоит сделать, чтобы параметр работы со слоями не зависел от стейта

функция из PDK [State: 10000-29999], позволяет настраивать будет ли объект ниже, или выше всего остального на карте, или обьектов с этой же настройкой.

предлагаю перенести этот параметр из стейтов куда нибудь еще, ибо иногда в кадрах с этой настройкой необходим функционал других стейтов, который уже занят настройкой слоев, из-за чего приходится делать много костылей.

Таймер

Таймер в Versus Mode (возможно ещё где-то, но вроде он именно здесь уместен) с возможностью отключать его по нажати. Или же с возможностью по нажатию не отключать, но ставить на паузу?
тайме

Вернуть Survival Mode

Название говорит само за себя.
Я просто не знаю, можно ли его вставить как обычный стейдж, или у него функции какие-то другие. В общем, раз в ЛФ2 оригинальном он был, то в Неоре, в том или ином формате, его стоит восстановить тоже, имхо.

анимация в стартовом меню

предложение заключается в том, чтобы добавить возможность проигрывать картинки в стартовых меню, до выбора персонажей:

как я это вижу:

уже есть такой файл, system.dat, он позволяет выбирать какие картинки будут в меню, так же там можно добавить блок, в котором можно указывать картинки для проигрывания, например так:

<menu_animation> - начало блока
frame_rate 6 - скорость проигрывания картинок
pic: sprite\menuanimated\1.png - картинки для проигрывания
pic: sprite\menuanimated\2.png - картинки для проигрывания
pic: sprite\menuanimated\3.png - картинки для проигрывания
<menu_animation> - конец блока

по сути, это инструмент создания гифки в меню

Мерцание значения количества ботов в игре

В игре все элементы выбора мерцают, а этот - нет.
Считаю, что добавление мерцания добавит консистентности интерактивности интерфейсу игры.
Только сделать анимацию плавнее и не такой эпилептичной, как на гифке.
lf2_mod_qKEWBlp9SK

возможность настраивать какой персонаж будет виден в меню после превращения

как всем известно, если в оригинальном LF2 превратится в Луис Exa, то по завершению боя игрок будет видеть базового Луиса в меню выбора персонажей, а не его вторую форму, не смотря на то что он в ней мог закончить бой.

предлагаю сделать всем персонажам возможность настраивать в шапке между <bmp_begin> и <bmp_end> будет ли персонаж после окончания боя (или F4) в своей превращенной форме, или в изначальной базовой.

  • такая настройка будет лучше отражать виденье моддеров, касательно того могут ли игроки получать доступ из меню к тем или иным персонажам после превращения.

  • подобная механика исключит технические неудобства, потому что превращение тех или иных персонажей в других может быть скрыто, неочевидно, и может использоваться для системной реализации тех или иных вещей, окончание боя в этих формах (или F4) может приводить к тому, что у игрока в меню будет системный персонаж который неиграбелен, что будет заставлять игрока часто перевыбирать персонажа.

Система наименования записей Stage Mode нерепрезентативна

<stage_information>
   id: 0
      name: Stage_1
      file: data\stage\stage1.dat
<stage_information_end>

<stage_information>
   id: 1
      name: Stage_1_LouisEX <boss>
      file: data\stage\stage1boss.dat
<stage_information_end>

<stage_information>
   id: 2
      name: Survival_Stage
      file: data\stage\survival.dat
<stage_information_end>

В моём stage.dat, Survival Stage имеет id: 2 и порядоковый номер 3 (считая от 0).

При старте уровня, файл записи именуется как ...Stage_3.
3
Но по факту, это не Stage 3.

В общем, решение я вижу в том, чтобы система записи реплеев именовала записи опирась на name: Survival_Stage, а не на порядковый номер.

Реплеи

  • Сделать запись реплеев автоматической и обязательной
  • Добавить кликабельный текст для открытия инструкции по записи реплеев (ведущий на сайт или какой-то текст файл в папке, с инструкцией по использованию summary_generator, например)
  • Реплей должен сохраняться в любом случае при F4, но в отдельную папку

рекорд

Добавить наложение слоя на персонажа для карт

Взято из движка darkfirenа

Перекрытие изображений
transparency: -1, для любого слоя будет рисовать это изображение или цвет rgb над персонажем и другими объектами.
(по умолчанию это изображение будет иметь прозрачность черного цвета)

улучшение использования звуков

в лф есть проблема, что используемые звуки не проигрываются до конца, если что-то их генерирует, до того как они закончатся

особенно это заметно, когда у некоторых персонажей очень частые тики ударов, пример в видео
вместо размеренных звуков ударов, это превращается в стремную кашу, так же возможны другие ситуации когда звуки превращаются в аудио пердеж.

я предлагаю: сделать чтобы одинаковые звуки проигрывались параллельно, и не прерывались друг другом.

2024-04-26.14-41-43.mp4

Recommend Projects

  • React photo React

    A declarative, efficient, and flexible JavaScript library for building user interfaces.

  • Vue.js photo Vue.js

    🖖 Vue.js is a progressive, incrementally-adoptable JavaScript framework for building UI on the web.

  • Typescript photo Typescript

    TypeScript is a superset of JavaScript that compiles to clean JavaScript output.

  • TensorFlow photo TensorFlow

    An Open Source Machine Learning Framework for Everyone

  • Django photo Django

    The Web framework for perfectionists with deadlines.

  • D3 photo D3

    Bring data to life with SVG, Canvas and HTML. 📊📈🎉

Recommend Topics

  • javascript

    JavaScript (JS) is a lightweight interpreted programming language with first-class functions.

  • web

    Some thing interesting about web. New door for the world.

  • server

    A server is a program made to process requests and deliver data to clients.

  • Machine learning

    Machine learning is a way of modeling and interpreting data that allows a piece of software to respond intelligently.

  • Game

    Some thing interesting about game, make everyone happy.

Recommend Org

  • Facebook photo Facebook

    We are working to build community through open source technology. NB: members must have two-factor auth.

  • Microsoft photo Microsoft

    Open source projects and samples from Microsoft.

  • Google photo Google

    Google ❤️ Open Source for everyone.

  • D3 photo D3

    Data-Driven Documents codes.