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tangram's Introduction

Tangram

Autor: Andrés Felipe Duque Bran


Descripción

Es un rompecabezas, a partir del cual se pueden construir múltiples figuras sin sobreponer las siete (7) piezas que contiene. Estas son:

  • Cinco (5) triángulos de tres diferentes tamaños:

    • Dos (2) triángulos grandes.
    • Un (1) triángulo mediano.
    • Dos (2) triángulos pequeños.
  • Dos (2) cuadriláteros:

    • Un (1) cuadrado.
    • Un (1) paralelogramo.

La información expuesta en esta sección fue tomada de Wikipedia.org.


Implementación

Para la implementación de este juego se realizó un desarrollo en el lenguaje de programación Processing Java. En la cual, a través del uso de una ventana de 700x800 píxeles se permite la interacción con el Tangram de dos formas distintas. En primer lugar, un modo libre, en donde el usuario puede intentar crear figuras y recrear algunas otras que se encuentren disponibles en Internet. En segundo lugar, el usuario dispondrá de cuatro (4) niveles en los cuales intentará completar con éxito las figuras precargardas por el programa, éste indicará si el desarrollo se llevo a cabo de forma correcta.


Instrucciones.

  1. En la carpeta Tangram se encuentra los archivos siguientes:

    • Tangram.pde : Contiene el desarrollo central de la interfaz y su interacción con el hardware.

    • Functions.pde : Contiene las funciones del programa relacionadas con los modos de manejo del programa.

    • Quad.pde : Contiene la clase Quad, que describe el comportamiento asociado específicamente a los cuadriláteros.

    • Shape.pde : Contiene la clase Shape, que describe el comportamiento asociado a las figuras. Su desarrollo se encuentra basado en el archivo Shape.pde que se encuentra aquí.

    • Triangle.pde : Contiene la clase Triangle, que describe el comportamiento asociado específicamente a los triángulos.

Para poder correr este aplicativo, es necesario tener instalado el lenguaje de programación Processing, que por defecto se encuentra basado en Java, para su descarga puede consultar aquí. Una vez asegurado lo anterior, puede proceder a abrir y correr el código, evite cambiar el nombre de los archivos o la carpeta en que se encuentran contenidos.

  1. Al ejecutar el programa, una ventana de 700x800 píxeles surgirá con las siete (7) figuras presentes. Y con el fin de iniciar el juego se pueden llevar a cabo las siguientes opciones:

    1. Interactuar libremente con las figuras.

    2. Dar inicio a cualquiera de los cuatro (4) niveles haciendo uso de las teclas 0, 1, 2 y 3.

  2. Para interactuar con las figuras puede trasladarlas sobre la ventana o rotarlas sobre su propio eje.

    1. Para trasladarlas es necesario que seleccione la figura que desea mover y mantenga oprimido el mouse hasta llegar a la posición deseada. Evite trasladar la figura sobreponiendola sobre las demás o puede que esta deje de moverse.

    2. Para rotarlas debe ubicar el cursor sobre la figura que desea gira y luego presione la tecla R para el sentido horario, o la tecla L para el sentido antihorario.

  3. En caso de querer regresar al inicio, descrito en el paso 2, debe utilizar la tecla BACKSPACE.


Este trabajo fue realizado como tarea para la materia de Programación Orientada a Objetos a cargo del profesor Jean Pierre Charalambos, en la Universidad Nacional de Colombia en el semestre 2021-1. Sus lineamientos se pueden consultar en el archivo Tangram Rosetta.

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